Автор: Скарлетт Ву
Рано утром WWDC (Всемирная конференция разработчиков Apple) 6 июня, это был пятый день после того, как я узнал, что болен COVID-19.
Итак, когда Кук появился в два часа ночи, он помахал «Еще кое-что», и мы с друзьями дружно подбодрили по эту сторону экрана:
Macintosh представила персональные компьютеры, iPhone представила портативные компьютеры, а Apple Vision Pro собирается представить пространственные вычисления.
Компьютер Macintosh положил начало эре персональных компьютеров, iPhone положил начало эре мобильного Интернета, а Apple Vision Pro положит начало эре пространственных вычислений.
Как энтузиаст передовых технологий, я приветствую новые игрушки, которые у меня появятся в следующем году, но как инвестора Web 3, сосредоточенного на играх, метавселенной и ИИ, это признак новой эры, который заставляет меня содрогнуться.
Вы можете задаться вопросом: «Какое отношение обновление оборудования MR имеет к Web 3?» Что ж, давайте начнем с диссертации Mint Ventures о метавселенной.
Премия за актив в мире блокчейна исходит из:
Товары в виртуальном мире легче секьюритизировать, чем физические товары:
Итак, что дальше?Торгуемые активы виртуального мира будут темой, на которую мы всегда настроены оптимистично.
С улучшением опыта виртуального мира время погружения людей в виртуальный мир будет становиться все больше и больше, что приведет к переключению внимания. Смещение внимания также приведет к смещению оценочной премии с сильной привязанности к сущностям на виртуальные активы. Выпуск Apple Vision Pro полностью изменит опыт взаимодействия людей с виртуальным миром, что приведет к увеличению времени погружения в виртуальный мир и существенному улучшению опыта погружения.
Источник: @FEhrsam
*Примечание: это наш вариант определения стратегии ценообразования.В стратегии премиального ценообразования бренд устанавливает цену в ценовом диапазоне, который намного выше себестоимости, и наполняет историю бренда и опыт в разнице между ценой и цена. Кроме того, ценообразование по себестоимости, конкурентное ценообразование, соотношение спроса и предложения и т. д. также являются факторами, которые будут учитываться при ценообразовании на товары, и здесь будет расширено только премиальное ценообразование. *
Изучение XR (расширенной реальности, включая VR и AR) в современном обществе началось более десяти лет назад:
Когда мы оглядываемся назад на историю XR, мы видим, что расширение и культивирование этой отрасли далеко превосходят ожидания всех участников рынка, будь то технологический гигант с большими деньгами и большим количеством ученых или умная и способная стартап-компания, которая привлекла сотни миллионов долларов и сосредоточилась на XR. С момента выпуска потребительского продукта виртуальной реальности Oculus Rift в 2016 году все бренды виртуальной реальности, такие как Samsung Gear, Byte Pico, Valve Index, Sony Playstation VR и HTC Vive, отгрузили менее 45 миллионов устройств. Поскольку наиболее широко используемыми VR-устройствами по-прежнему являются игры, AR-устройства, которые люди готовы использовать время от времени, не появлялись до выхода Vision Pro.По данным SteamVR можно примерно сделать вывод, что ежемесячно активные пользователи VR-устройств может иметь лишь несколько миллионов.
Почему устройства XR не набирают популярности? Опыт неудач бесчисленных стартапов и резюме инвестиционных институтов могут дать некоторые ответы:
Визуально VR-устройства имеют более широкий угол обзора и ближе к глазным яблокам.Даже у самых продвинутых устройств пиксели на экране по-прежнему трудно игнорировать. Для полного погружения требуется разрешение 4K для одного глаза или 8K для обоих глаз. Кроме того, частота обновления также является основным элементом поддержания визуального восприятия. На рынке обычно считается, что для достижения эффекта против головокружения устройствам XR требуется 120 Гц или даже 240 Гц в секунду, чтобы поддерживать опыт, аналогичный реальному миру. А частота обновления при той же вычислительной мощности — это элемент, который необходимо сбалансировать с уровнем рендеринга: Fortnite поддерживает разрешение 4k при частоте обновления 60 Гц, но поддерживает только разрешение 1440p при частоте обновления 120 Гц.
Потому что по сравнению со зрительной интуицией слух через короткое время кажется бесполезным, и большинство VR-устройств не сильно проработали эту деталь. Но представьте, что в пространстве, независимо от того, находится ли это человек слева или справа, голос говорящего передается из макушки головы стабильно, что значительно уменьшит ощущение погружения. А когда цифровой Аватар в AR-пространстве закрепляется в гостиной, когда игрок идет из спальни в гостиную, громкость речи Аватара одинаковая, что ненавязчиво снижает реалистичность пространства.
С точки зрения взаимодействия традиционные VR-устройства оснащены рукоятками управления, и, например, HTC Vive необходимо установить дома камеры для подтверждения статуса движения игрока. Хотя в Quest Pro есть отслеживание взгляда, у него высокая задержка и средняя чувствительность, он в основном используется для улучшения локального рендеринга, а в реальной интерактивной работе по-прежнему преобладают дескрипторы. В то же время Oculus также установила на гарнитуру от 4 до 12 камер, чтобы подтвердить состояние пользовательской сцены и добиться определенной степени взаимодействия с помощью жестов (например, в мире виртуальной реальности используйте левую руку, чтобы взять виртуальный предмет). телефон, а правый указательный палец пуст. Нажмите OK, чтобы начать игру).
По весу качество экипировки, позволяющее человеческому телу чувствовать себя комфортно, должно быть в пределах 400-700 г (хотя по сравнению с обычными очками около 20 г это все равно огромный монстр). Но для достижения вышеупомянутой четкости, частоты обновления, уровня взаимодействия, вычислительной мощности (производительности чипа, размера и количества), соответствующей его требованиям к рендерингу, и часов базового времени автономной работы вес устройства XR является трудным. процесс компромисса.
Подводя итог, если XR должен стать мобильным телефоном следующего поколения и стать массовым оборудованием нового поколения, требуется устройство с разрешением выше 8k и частотой обновления более 120 Гц, чтобы избежать головокружения у пользователей. Это устройство должно иметь более дюжины камер, время автономной работы от 4 часов и более (необходимо снимать только во время обеденного/обеденного перерыва), отсутствие или незначительное выделение тепла, вес менее 500 г и цену от 500 до 500 000 рублей. 1000 долларов США. Хотя текущая техническая мощь значительно улучшилась по сравнению с последней волной бума XR за 15-19 лет, все еще сложно соответствовать вышеуказанным стандартам.
Но даже в этом случае, если пользователи начнут испытывать существующее оборудование MR (VR + AR), они обнаружат, что, хотя текущий опыт не идеален, это также захватывающий опыт, с которым 2D-экраны не могут сравниться. Но в этом опыте еще есть значительные возможности для улучшения. В качестве примера возьмем Oculus Quest 2. Большинство видео VR, которые можно смотреть, имеют разрешение 1440p, что даже не достигает предела разрешения Quest 2 4K, а частота обновления составляет намного меньше, чем 90p Гц. Тем не менее, существующие VR-игры имеют относительно плохое моделирование, и вариантов, которые можно было бы попробовать, не так много.
Источник: VRChat
У «пока нет» приложения-убийцы есть исторические причины того, что оно попало в ловушку аппаратного обеспечения — даже если Meta изо всех сил пытается выжимать прибыль, гарнитуры MR стоимостью в несколько сотен долларов и относительно простая экология богаче, чем существующая экология и база пользователей достигла больших масштабов Игровая консоль по-прежнему не привлекательна. Количество устройств для виртуальной реальности составляет от 25 до 30 миллионов по сравнению с 350 миллионами для игр AAA (PS 5, Xbox, Switch, ПК). Поэтому большинство производителей отказались от поддержки VR, а те немногие игры, которые поддерживают VR-устройства, также «между прочим, создают платформу VR», а не «только поддерживают VR-устройства». Кроме того, из-за проблем, упомянутых в первом пункте, таких как пиксели, головокружение, плохое время автономной работы и большой вес, использование устройств VR не лучше, чем у традиционных игровых терминалов 3A. Что касается преимущества «погружения», которое сторонники виртуальной реальности пытаются подчеркнуть, из-за отсутствия инвентаря оборудования разработчики, которые «случайно развертывают оборудование виртуальной реальности», редко разрабатывают опыт и режимы взаимодействия специально для виртуальной реальности, что затрудняет достижение идеального опыта.
Поэтому текущая ситуация такова, что когда игроки выбирают VR-игры вместо не-VR-игр, они не только «выбирают новую игру», но и «отказываются от опыта общения с большинством своих друзей», что часто бывает Сексуальность и иммерсивный опыт важнее, чем общение. Конечно, вы можете упомянуть VR Chat, но если копнуть глубже, то вы обнаружите, что 90% пользователей — это не пользователи VR, а игроки, которые хотят испытать общение с новыми друзьями в различных аватарах перед обычными экранами. Поэтому неудивительно, что самыми популярными играми в программном обеспечении виртуальной реальности являются аудиоигры, такие как Rhythm Light.
Поэтому мы считаем, что для появления Killer App необходимы следующие элементы:
Источник: Грань
Итак, может ли Vision Pro решить вышеуказанные проблемы? Как это изменит отрасль?
На пресс-конференции 7 июня был представлен Apple Vision Pro.Согласно анализируемой выше структуре «проблем MR, возникающих в аппаратном и программном обеспечении», можно провести следующую аналогию:
аппаратное обеспечение:
Что касается программного обеспечения, Apple может не только выполнить определенную степень миграции со своими миллионами экосистем разработчиков, но фактически уже имеет ряд экологических макетов с выпуском AR Kit:
Еще в 2017 году Apple выпустила AR Kit: набор совместимых с устройствами iOS сред разработки виртуальной реальности, которые позволяют разработчикам создавать приложения дополненной реальности и использовать преимущества аппаратных и программных возможностей устройств iOS. VR Kit позволяет цифровым активам взаимодействовать с реальным миром под камерой, используя камеру на устройстве iOS для создания карты местности, используя данные CoreMotion для обнаружения таких вещей, как поверхность стола, пол и положение устройства в кадре. физическое пространство — например, в Pokemon Go вы можете видеть покемонов, зарытых в землю и припаркованных на деревьях, вместо того, чтобы отображаться на экране и двигаться вместе с камерой. Пользователям не нужно выполнять для этого какую-либо калибровку — это беспрепятственный опыт работы с дополненной реальностью.
Оглядываясь назад на макет AR Kit, который начался семь лет назад, можно увидеть, что накопление Apple технологии AR не произошло за одну ночь, а тонко интегрировала опыт AR в устройства, которые получили широкое распространение.Когда Vision Pro был выпущен, Apple Завершено определенное количество контента и накопление разработчиков. При этом, благодаря совместимости разработки AR Kit, разрабатываемые продукты ориентированы не только на пользователей Vision Pro, но и в определенной степени адаптируются под пользователей iPhone и iPad. Разработчикам, возможно, не нужно ограничиваться потолком в 3 миллиона активных пользователей в месяц для разработки продуктов, но они потенциально могут тестировать и тестировать с сотнями миллионов пользователей iPhone и iPad.
Кроме того, захват 3D-видео в Vision Pro также частично решает сегодняшнюю проблему ограниченного MR-контента: производство контента. Большинство существующих VR-видео имеют разрешение 1440p, которое, по-видимому, имеет плохие пиксели на круглом экране дисплеев с креплением на голову MR.Тем не менее, съемка Vision Pro имеет как пространственное видео с высоким разрешением, так и хорошее пространственное аудио, что может значительно улучшить опыт MR Опыт потребления контента.
Хотя приведенная выше конфигурация довольно шокирует, воображение Apple MR на этом не останавливается: в день выпуска Apple MR @sterlingcrispin, разработчик, который утверждал, что участвовал в нейробиологии Apple, сказал:
В целом, большая часть моей работы заключалась в определении психического состояния пользователей на основе данных их тела и мозга, когда они находились в иммерсивном опыте.
В целом, большая часть моей работы связана с определением психического состояния пользователей с помощью их физических данных и данных о мозге в иммерсивном опыте.
Итак, пользователь находится в смешанной или виртуальной реальности, и модели искусственного интеллекта пытаются предсказать, испытываете ли вы любопытство, блуждающие мысли, страх, внимание, воспоминания о прошлом опыте или какое-либо другое когнитивное состояние. И их можно вывести с помощью таких измерений, как отслеживание взгляда, электрическая активность мозга, сердечные сокращения и ритмы, мышечная активность, плотность крови в мозгу, кровяное давление, проводимость кожи и т. д.
Пользователь находится в смешанной реальности или в виртуальной реальности, и модель ИИ пытается предсказать, любопытны ли они, рассеяны, напуганы, сосредоточены, помнят прошлый опыт или другие когнитивные состояния. Эти состояния можно измерить с помощью отслеживания взгляда, электрической активности мозга, сердцебиения и ритма, мышечной активности, плотности мозговой крови, артериального давления, проводимости кожи и т. д.
Было задействовано множество уловок, чтобы сделать возможными конкретные предсказания, о которых подробно рассказывается в нескольких патентах, которые я упоминаю. Один из самых крутых результатов заключался в том, чтобы предсказать, что пользователь нажмет на что-то, прежде чем он это сделает. Это была огромная работа, и я горжусь этим. Ваш ученик реагирует до того, как вы нажмете, потому что вы ожидаете, что что-то произойдет после того, как вы нажмете. Таким образом, вы можете создать биологическую обратную связь с мозгом пользователя, наблюдая за поведением его глаз и переделывая пользовательский интерфейс в режиме реального времени, чтобы создать больше этой упреждающей реакции зрачка. Это грубый компьютерный интерфейс мозга через глаза, но очень крутой. И я бы взял это вместо инвазивной хирургии головного мозга в любой момент.
Чтобы добиться того или иного предсказания, мы используем ряд приемов, подробно описанных в нескольких патентах на мое имя. Один из самых крутых результатов — предсказать, когда пользователь нажмет на объект, прежде чем он на самом деле нажмет. Это тяжелая работа, и я горжусь ею. Ваши зрачки реагируют до того, как вы нажмете, отчасти потому, что вы ожидаете, что что-то произойдет после того, как вы нажмете. Следовательно, отслеживая движения глаз пользователя и изменяя пользовательский интерфейс в режиме реального времени, можно осуществлять биологическую обратную связь с мозгом пользователя, чтобы создать более упреждающие реакции зрачка. Это грубый интерфейс мозг-компьютер через глаза, и это довольно круто. Я бы предпочел это инвазивной хирургии головного мозга.
Другие уловки для определения когнитивного состояния заключались в быстром отображении визуальных или звуковых изображений для пользователя способами, которые он может не воспринимать, а затем в измерении их реакции на них.
Другие методы определения когнитивного состояния включают быстрое мигание изображения или звука способами, о которых пользователь может не знать, и измерение их реакции на них.
В другом патенте подробно рассказывается об использовании машинного обучения и сигналов тела и мозга для предсказания того, насколько вы сосредоточены, расслаблены или насколько хорошо вы учитесь. А затем обновить виртуальные среды, чтобы улучшить эти состояния. Итак, представьте себе адаптивную иммерсивную среду, которая помогает вам учиться, работать или отдыхать, изменяя то, что вы видите и слышите на заднем плане.
В другом патенте подробно описывается использование машинного обучения и сигналов от тела и мозга, чтобы предсказывать, насколько вы сосредоточены, расслаблены или обучаетесь, и обновлять виртуальную среду на основе этих состояний. Итак, представьте себе адаптивную иммерсивную среду, которая помогает вам учиться, работать или отдыхать, изменяя то, что вы видите и слышите на заднем плане.
Эти технологии, имеющие большое значение для нейронауки, могут стать новым способом синхронизации машин и человеческой воли.
Конечно, Vision Pro не лишен недостатков, например, его заоблачная цена в $3499 более чем в два раза выше, чем у Meta Quest Pro, и более чем в семь раз выше, чем у Oculus Quest 2.
может быть полезно помнить, что в долларах с поправкой на инфляцию цена Apple Vision Pro на момент запуска составляет менее половины цены оригинального Macintosh 1984 года (более 7 тысяч долларов в сегодняшних долларах).
Как вы, возможно, помните, цена Apple Vision Pro составляла менее половины цены Macintosh, когда он был представлен в 1984 году (что эквивалентно более 7000 долларов США сегодня) в долларах США с поправкой на инфляцию.
При такой аналогии цены на Apple Vision Pro не кажутся слишком уж запредельными… Однако объем продаж первого поколения Macintosh составил всего 372 000 единиц. может принять подобную неловкую ситуацию—— Реальность может не сильно измениться за несколько лет.AR не обязательно нуждается в очках, и трудно популяризировать Vision Pro за короткий период времени.Вероятно, он будет использоваться только как инструмент для разработчиков, чтобы испытать и протестировать, производственный инструмент для создателей и цифровых энтузиастов дорогих игрушек.
Источник: Google Тренд.
Тем не менее, мы видим, что оборудование Apple MR начало всколыхивать рынок, смещая привлекательность обычных пользователей с цифровых продуктов на MR и заставляя общественность осознать, что MR более зрелый и больше не является продуктом ppt / презентационного видео. Пусть пользователи поймут, что помимо планшетов, телевизоров и мобильных телефонов есть возможность носить иммерсивные дисплеи; пусть разработчики поймут, что MR действительно может стать новой тенденцией в оборудовании следующего поколения; пусть венчурные капиталисты поймут, что это может быть инвестиционной сферой с очень высоким потолком.
Введение в RNDR
За последние шесть месяцев RNDR стал мемом, объединяющим три концепции Метавселенной, ИИ и MR, и много раз лидировал на рынке.
В основе RNDR лежит проект Render Network, протокол для распределенного рендеринга с использованием децентрализованной сети. OTOY.Inc, компания, стоящая за Render Network, была основана в 2009 году, и ее программное обеспечение для рендеринга OctaneRender оптимизировано для рендеринга на GPU. Для обычных создателей локальный рендеринг занимает много машин, что создает спрос на облачный рендеринг, но если вы арендуете серверы у AWS, Azure и других производителей для рендеринга, стоимость также может быть выше — так родилась сеть рендеринга. Рендеринг не ограничивается аппаратными условиями.Он соединяет создателей и обычных пользователей с простаивающими графическими процессорами, позволяя создателям выполнять рендеринг дешево, быстро и эффективно, а пользователи узлов могут использовать простаивающие графические процессоры для заработка на карманные расходы.
Для Render Network у участников есть две личности:
Токеномика RNDR также была изменена в феврале этого года, что является одной из причин его подорожания (но пока статья не была опубликована, Render Network не применила новую токеномику к сети, и еще не дала конкретный запуск время):
Раньше в сети покупательная способность $RNDR была такой же, как у Credit, и 1 кредит = 1 евро. Когда цена $RNDR меньше 1 евро, выгоднее купить $RNDR, чем покупать кредит в фиатной валюте, но когда цена $RNDR поднимается выше 1 евро, потому что все склонны покупать за фиатной валюты, $RNDR потеряет свое условие варианта использования. (Хотя доход от соглашения может быть использован для выкупа $RNDR, другие участники рынка не заинтересованы в покупке $RNDR.)
Измененная экономическая модель использует модель Helium «BME» (Burn-Mint-Emission).Когда создатели покупают услуги рендеринга, независимо от того, используют ли они фиатную валюту или $RNDR, они уничтожают $RNDR, эквивалентный 95% стоимости фиатной валюты. и оставшиеся 5% Дохода, которые поступают в Фонд для использования в качестве двигателя. Когда нода предоставляет услуги, она больше не получает непосредственно доход создателя от покупки услуг рендеринга, а получает вознаграждение за новоиспеченные токены, которые не только основаны на показателях выполнения задачи, но и включают другие всеобъемлющие факторы, такие как удовлетворенность клиентов.
Стоит отметить, что в каждую новую эпоху (конкретный период времени, конкретная продолжительность не указана) будет чеканиться новый $RNDR, а количество чеканки строго ограничено, уменьшаясь со временем, независимо от количества сожженных токенов (подробности Официальный документ см. в документе о выпуске). Следовательно, это внесет изменения в распределение выгод для следующих заинтересованных сторон:
Источник:
По сравнению с предыдущим режимом доходного (нерегулярного) выкупа, в новом режиме, когда спрос на задачи рендеринга недостаточен, майнеры могут получать больше дохода, чем раньше, а общая цена задачи, соответствующая спросу на задачи рендеринга, больше, чем выпущенная $RNDR Когда общая сумма вознаграждения увеличивается, майнеры будут получать меньший доход, чем исходная модель (сожженные токены > новые токены), а токены $RNDR также войдут в дефляционное состояние.
Несмотря на то, что за последние шесть месяцев $RNDR приятно вырос, бизнес-положение Render Network значительно не улучшилось, как цена валюты: количество узлов существенно не колебалось за последние два года, а ежемесячные $RNDR, выделяемые на узлов значительно не увеличилось, но рендеринг. Количество задач действительно увеличилось — видно, что задачи, назначенные создателями сети, постепенно перешли от одной большой суммы к нескольким небольшим суммам).
Несмотря на то, что он не может угнаться за пятикратным ростом цен на валюту за год, GMV Render Network действительно продемонстрировал относительно большой рост: в 2022 году GMV (валовая стоимость товаров, общая стоимость транзакций) увеличится на 70% по сравнению с прошлым годом. Согласно общей сумме RNDR, выделенной узлам на Dune Kanban, GMV в первой половине 2023 года составляет около 1,19 млн долларов, что практически не увеличивается по сравнению с тем же периодом в 2022 году. Такой GMV явно недостаточно для mCap в 700 миллионов долларов.
Источник: потенциальное влияние запуска RNDR.
Введение влияния Vision Pro на RNDR
В статье Medium, опубликованной 10 июня, Render Network утверждает, что возможности рендеринга Octane для M 1 и M 2 уникальны — поскольку Vision Pro также использует чип M 2, рендеринг в Vision Pro не будет таким же, как в Vision Pro. обычный чип M 2. Рендеринг рабочего стола отличается.
Но возникает вопрос: зачем публиковать задачи рендеринга на устройстве с 2-часовым временем автономной работы, которое в основном используется для получения опыта и игр, а не для повышения производительности? Если цена Vision Pro будет снижена, время автономной работы значительно улучшится, вес уменьшится, а массовое внедрение действительно будет реализовано, возможно, настало время, чтобы Octane сыграл свою роль…
Можно подтвердить, что миграция цифровых активов с плоских устройств на устройства MR действительно приведет к увеличению спроса на инфраструктуру. Объявив о сотрудничестве с Apple для изучения того, как создать игровой движок Unity, который больше подходит для Vision Pro, цена акций выросла на 17% за день, что также свидетельствует об оптимистичных настроениях рынка. Благодаря сотрудничеству между Disney и Apple 3D-преобразование традиционного кино- и телеконтента может привести к аналогичному росту спроса. Render Network, которая специализируется на рендеринге кино и телевидения, запустила NeRFs, технологию 3D-рендеринга в сочетании с искусственным интеллектом, в феврале этого года, используя вычисления искусственного интеллекта и 3D-рендеринг для создания иммерсивных 3D-ресурсов в реальном времени, которые можно просматривать на устройствах MR. в комплекте Apple AR с поддержкой любой может выполнять Photoscan на объектах с более высокой конфигурацией для создания 3D-ресурсов, в то время как технология NeRF использует рендеринг с добавлением AI для рендеринга простого Photoscan 3D под разными углами, которые могут преломлять разный свет. Иммерсивные 3D-активы — это вид пространственного рендеринга станет важным инструментом для производства контента MR-устройств, обеспечивая потенциальный спрос на Render Network.
Но будет ли эта потребность удовлетворена RNDR? Глядя на его GMV в 2 миллиона долларов США в 2022 году, это капля в море по сравнению с затратами на кино- и телеиндустрию. Подводя итог, RNDR, конечно, может продолжать использовать мем трека «метавселенная, XR, AI», чтобы создать еще одну блестящую цену, когда трек горячий, но по-прежнему сложно получать доход, соответствующий оценке.
Хотя я думаю, что существенные фундаментальные изменения ограничены — темы, связанные с MR, кажутся неотделимыми от этих крупных проектов метавселенной, Otherside от Monkey, The Sandbox от Animoca, старейшей блокчейн-метавселенной Decentraland и Highstreet, который хочет быть Shopify в мире виртуальной реальности. Подробный анализ трека метавселенной см. в разделе 4. Бизнес-анализ — отраслевой анализ и потенциал.
Но, как проанализировано выше в разделе «Убийственное приложение еще не появилось», большинство существующих разработчиков, поддерживающих VR, не «поддерживают только VR» (даже если они поддерживают только VR и являются лидерами отрасли, на уровне миллиона). сегмент рынка MAU, это не конкурентный уровень для достижения высшего уровня), а существующие продукты не были тщательно адаптированы к привычкам пользователей и рабочим взаимодействиям MR. Проекты, которые еще не запущены, фактически стоят на старте недалеко от всех других крупных производителей и стартапов, которые видят потенциал Vision Pro: после лучшего сочетания Unity и Vision Pro, разработка экологических игр MR Ожидается, что стоимость обучения снизится, а опыт, накопленный на относительно узком рынке в прошлом, будет трудно повторно использовать в продукте, который вот-вот пойдет на массовое внедрение.
Конечно, если мы хотим говорить о преимуществах первопроходца, проекты, которые уже внедрили виртуальную реальность, могут, конечно, иметь слабый прогресс в развитии, преимущества технологий и накопления талантов.
Если вы не смотрели следующее видео, то это будет ваше самое интуитивное ощущение от мира MR: удобного и захватывающего, но хаотичного и беспорядочного. Виртуальное и реальное сливаются настолько плавно, что люди, избалованные виртуальной реальностью, считают «потерю своей личности на устройстве» апокалипсисом. Детали в видео все еще кажутся нам немного научно-фантастическими и непонятными, но, вероятно, это будущее, с которым мы столкнемся через несколько лет.
Это напоминает мне другое видео.В 2011 году, то есть 12 лет назад, Microsoft выпустила Windows Phone 7 (будучи представителем поколения Z, мало что помнящим о той эпохе, трудно подумать, что Microsoft также много работала над мобильными телефонами), и сделал сатирическую рекламу смартфонов «Правда?»: люди в рекламе все время крепко держат свои телефоны, катаются на велосипеде, уставившись в свои телефоны, загорают на пляже, глядя в свои телефоны, принимают душ со своими телефоны плотно На банкете я упал с лестницы, потому что смотрел мобильный телефон, и даже уронил мобильный телефон в писсуар, потому что отвлекся… Первоначальным намерением Microsoft было показать пользователям, что «мобильный телефон, выпущенный Microsoft, спасет нас от зависимости от мобильных телефонов» — это, конечно, была неудачная попытка, и название этой рекламы «Правда?» можно было бы даже изменить на «Реальность». «Ощущение присутствия» и интуитивно понятный дизайн взаимодействия смартфонов вызывают большее привыкание, чем античеловеческая «мобильная версия компьютера с Windows», точно так же, как реальность сочетания виртуального и реального вызывает большее привыкание, чем чистая реальность.
Как понять такое будущее? У нас есть несколько направлений, которые мы изучаем:
Конечно, есть большая вероятность, что предприниматели в этой области будут иметь более глубокое понимание, мышление и более творческие исследования, чем мы — добро пожаловать в DM @0 x scarlettw для общения и изучения возможностей эпохи пространственных вычислений.
Спасибо @fanyayun, партнеру Mint Ventures, и @xuxiaopengmint, партнеру по исследованиям, за их советы, обзор и корректуру во время написания этой статьи. Структура анализа XR основана на серии статей @ballmatthew, Apple WWDC и курсах для разработчиков, а также на опыте автора с различными устройствами XR на рынке.