Метавселенная в 2025 году: история расходящихся реальностей

По мере начала 2026 года индустрия метавселенной, которая всего несколько лет назад захватывала технологических энтузиастов и инвесторов, показала совершенно другую реальность, отличную от утопического видения, когда-то воображавшегося. Вместо единого виртуального фронтира ландшафт метавселенной теперь демонстрирует глубокую поляризацию — одни сектора процветают с рекордным вовлечением пользователей и прибылью, в то время как другие страдают от снижения активности и скептицизма пользователей. Эта поляризация определяет путь метавселенной в 2025 году и подчеркивает важные уроки о том, какие виртуальные опыты действительно находят отклик у пользователей.

Светлые стороны: где приложения метавселенной достигают успеха

Игровые экосистемы доминируют, несмотря на отказ от брендинга “метавселенная”

Самым устойчивым и экономически продуктивным сегментом метавселенной остаются иммерсивные игровые платформы. В 2025 году контент, создаваемый пользователями (UGC), демонстрировал очевидный рост. Roblox, эталон отрасли, достиг нового пика: в третьем квартале 2025 года среднее число активных пользователей в день составило 151,5 миллиона (рост на 70% по сравнению с прошлым годом), а квартальный доход — 1,36 миллиарда долларов (рост на 48%). Эти показатели подчеркивают, что гибридная модель игр и соцсетей продолжает захватывать аудиторию благодаря мощным сетевым эффектам.

Однако ироничный поворот заключается в том, что ведущие платформы сознательно избегают использования ярлыка “метавселенная”. Roblox позиционирует себя вокруг “игровых рынков”, “экосистем создателей” и “виртуальных экономик”, редко упоминая метавселенную. Epic Games’ Fortnite занимает другую позицию — генеральный директор Тим Свини публично выступает за создание “открытой метавселенной” с интероперабельными цифровыми экосистемами, отмечая, что 40% игрового времени в Fortnite приходится на контент сторонних разработчиков. Серия музыкальных фестивалей платформы — с участием Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars и Lisa из BLACKPINK — показывает, как иммерсивные миры могут стать легитимными развлекательными площадками для десятков миллионов одновременных пользователей.

Значительно, что Minecraft, ранее считавшийся опорой метавселенной, в 2025 году сократил свою виртуальную активность, прекратив поддержку VR и MR, что свидетельствует о том, что этот гигант игр видит свое будущее в традиционных платформах, а не в иммерсивном оборудовании.

Урок победителя: Массовые, вовлеченные сообщества, поддерживаемые подлинной экономикой создателей, оказываются “липкими”; искусственный брендинг метавселенной зачастую отталкивает, а не привлекает широкую аудиторию.

Индустриальная метавселенная становится настоящим драйвером ценности

В то время как проекты метавселенной, ориентированные на потребителя, сталкиваются с проблемами доверия, корпоративный сектор тихо становится наиболее продуктивной областью метавселенной. Рыночная стоимость индустриальной метавселенной в 2025 году оценивалась примерно в 48,2 миллиарда долларов, и прогнозируется рост с совокупным среднегодовым темпом около 20,5% до 2032 года, что может привести к 600 миллиардам долларов. Это не спекулятивные оценки — компании сообщают о реальной отдаче инвестиций.

Производственные гиганты теперь используют технологии метавселенной как основные операционные инструменты. Toyota, TSMC и Foxconn используют платформу NVIDIA Omniverse для создания цифровых копий заводов, оптимизации производственных планировок и ускорения обучения ИИ. BMW расширила свой проект виртуального завода в 2025 году, используя цифровых двойников для сокращения времени вывода новых моделей на рынок на 30%. Boeing применяет HoloLens и технологии цифровых двойников для проектирования аэрокосмических компонентов, снизив ошибки при проектировании новых самолетов почти на 40%. Французский оператор атомной энергетики сообщил, что обучение по безопасности с помощью VR снизило количество аварий у новых сотрудников более чем на 20%.

Совместный опрос Siemens и S&P Global показал, что 81% компаний по всему миру уже тестируют или внедряют решения для индустриальной метавселенной. Государственные проекты цифровых городов, такие как расширенная 3D-модель национальной инфраструктуры Сингапура и инфраструктура NEOM в Саудовской Аравии, дополнительно подтверждают этот тренд.

Урок победителя: Когда виртуальные инструменты напрямую решают конкретные бизнес-задачи — снижение затрат, минимизация ошибок, повышение эффективности обучения — метавселенная становится операционной необходимостью, а не новинкой.

Трудные сегменты: трения, скептицизм и барьеры для принятия

Виртуальные социальные пространства ищут смысл и пользователей

Horizon Worlds от Meta, задуманная как флагманский продукт компании в области метавселенной, стала поучительной историей. Ежемесячная активная аудитория остается ниже 200 000 — ничтожная по сравнению с миллиардами пользователей Facebook. В 2025 году компания признала, что должна доказать, что социальные платформы метавселенной могут поддерживать вовлеченность и прибыльность; иначе масштабные инвестиции станут неоправданными. Стратегия Meta: расширение на мобильные и веб-платформы, инвестиции в контент, созданный ИИ, и NPC, а также усиление интеграции с реальными социальными сетями для снижения затрат на привлечение.

Более широкий сегмент социальных платформ метавселенной показывает крайние различия. VRChat, сообщество, управляемое пользователями, достиг пика в 130 000 одновременных пользователей в Новый год 2025, с ростом более 30% между 2024 и 2025 годами, демонстрируя, что открытые платформы, дружественные создателям, могут сохранять активность. Rec Room, ранее оцененная в 3,5 миллиарда долларов, объявила о сокращении штата более чем на 50% в августе 2025 года, не сумев обеспечить качество пользовательского опыта при расширении на мобильные и консольные платформы. Один из соучредителей признал, что низкокачественный контент от случайных мобильных пользователей снизил удержание и доходы, а инструменты создания ИИ оказались недостаточными для устранения разрыва.

Урок проигравших: Виртуальные пространства без качественного контента и подлинной социальной ценности быстро теряют пользователей, независимо от технологической продвинутости. Новизна виртуальных социальных взаимодействий исчерпана.

Метавселенные на базе криптовалют несут бремя исторических излишеств

Ни один сегмент метавселенной не несет на себе такого тяжелого исторического бремени, как блокчейн-основанные виртуальные миры. Decentraland и The Sandbox, когда-то символы NFT-активов в цифровой недвижимости, теперь выглядят как города-призраки. Данные DappRadar показывают, что объем транзакций NFT в метавселенских проектах в третьем квартале 2025 года составил всего 17 миллионов долларов, а Decentraland обработал лишь 416 000 долларов в квартальных сделках с землей (1131 транзакция) — почти полное падение по сравнению с продажами участков за миллионы долларов в 2021 году. Ежедневная активность пользователей — сотни или низкие тысячи, за исключением специальных событий.

Эти команды продолжают существовать благодаря DAO-управлению и партнерствам с брендами. Decentraland запустил фонд контента метавселенной на 8,2 миллиона долларов в 2025 году, поддерживая такие мероприятия, как Art Week и Career Fair. The Sandbox сотрудничает с Universal Pictures для создания тематических виртуальных зон вокруг IP “Ходячие мертвецы”. Однако эти усилия кажутся незначительными на фоне общего недоверия к сектору.

Сектор получил заметный удар в ноябре 2025 года, когда Yuga Labs (компания BAYC) открыла Otherside — проект, требующий для доступа всего NFT, но при этом не являющийся его обязательной частью. Веб-версия привлекла десятки тысяч пользователей в зону Koda Nexus — редкий момент настоящей активности в Web3 метавселенной. Yuga интегрировала инструменты генерации мира с помощью ИИ, позволяющие пользователям создавать 3D-сцены через диалог, что повышает потенциал UGC. Однако даже этот успех кажется изолированным на фоне общего восприятия сектора как спекулятивного и оторванного от подлинных потребностей пользователей.

Урок проигравших: Когда публичное лицо технологии ассоциируется с финансовыми потерями и спекуляциями, только ребрендинг через улучшение контента и UX не сможет быстро восстановить доверие широкой аудитории. Крипто-метавселенная нуждается в многолетней работе по восстановлению репутации.

Аппаратное обеспечение и пространственные вычисления: разнородная динамика рынка

Рынок XR-оборудования в 2025 году проявил паттерн “горячо с обеих сторон, холодно посередине”. Apple Vision Pro — гарнитура смешанной реальности за 3499 долларов — вызвала инновации и развитие экосистемы (новые обновления visionOS, слухи о улучшениях аппаратного обеспечения), но остается в основном для ранних пользователей, признал Тим Кук.

В то же время Meta Quest 3 и умные очки Ray-Ban Meta достигли массового распространения. По данным IDC, Meta занимала 60,6% мирового рынка AR/VR-гарнитур и умных очков в первой половине 2025 года. Легкие AR-очки Ray-Ban, похожие на обычные солнцезащитные, с функциями на базе ИИ, нашли отклик у городской молодежи. Глобальные поставки AR/VR-гарнитур и умных очков достигли 14,3 миллиона единиц в 2025 году (рост на 39,2% по сравнению с прошлым годом), причем легкие умные очки обеспечили рост объемов.

PlayStation VR2 от Sony, столкнувшись с более медленным, чем ожидалось, принятием, в марте 2025 года снизила цену на 150-200 долларов, до 399,99 долларов. Эта стратегия принесла рост продаж в праздничный сезон, и к концу года продажи приблизились к 3 миллионам устройств.

В будущем Meta и Apple обозначили приоритет: интеграцию ИИ и XR. Meta сосредоточилась на голосовом управлении сценами и объектами; Apple исследует интеграцию Vision Pro с ИИ-ассистентами для более естественного взаимодействия. Стандарты индустрии, такие как OpenXR, набирают популярность, что должно улучшить совместимость устройств в 2026 году.

Рыночный инсайт: XR-устройства среднего уровня с практическим применением (фотография, коммуникации) превосходят премиальные гарнитуры и профессиональное оборудование. Будущее метавселенной — это сближение с массовой потребительской электроникой, а не узкоспециализированные игровые устройства.

Цифровые аватары и виртуальная идентичность: коммерциализация начинается

Платформы аватаров занимают промежуточное положение — они не достигают таких успехов, как игровые, и не сталкиваются с такими же проблемами, как чисто социальные VR-проекты. ZEPETO, платформа NAVER Z из Южной Кореи, к 2025 году насчитала более 400 миллионов зарегистрированных пользователей и около 20 миллионов MAU, в основном представители поколения Z, создающие персонализированные 3D-аватары и участвующие в коллаборациях с люксовыми брендами (Gucci, Dior) и K-pop-группами. Эта модель оказалась устойчивой благодаря партнерствам в моде и развлечениях, поддерживая вовлеченность после пандемии.

Ready Player Me (RPM), кроссплатформенный инструмент создания аватаров, привлек значительное внимание после приобретения Netflix в конце 2025 года. RPM собрала около 72 миллионов долларов инвестиций (в том числе от a16z) и позволяет разработчикам интегрировать совместимые аватары в разные виртуальные миры. Netflix планирует использовать технологии RPM для предоставления единых аватаров своим пользователям в расширяющемся игровом портфолио, а затем объединить публичную службу аватаров RPM к началу 2026 года.

Meta запустила более реалистичные “Codec Avatars” в Quest и социальных приложениях, позволяя использовать их на платформах Facebook, Instagram и Quest. Компания также объявила о планах внедрить аватары знаменитостей с помощью ИИ для взаимодействия в Messenger, чтобы интегрировать цифровую идентичность во всю экосистему платформы.

Snapchat, с более чем 300 миллионами активных пользователей в день, продолжает развивать Bitmoji, тестируя генеративный ИИ и запуская модный магазин.

Инсайт по аватарам: Возможности метавселенной связаны не столько с отдельными иммерсивными мирами, сколько с созданием единой цифровой идентичности, переносимой между платформами игр, соцсетей и коммерции — это принципиально иная ценностная пропозиция.

Почему метавселенная раскололась на победителей и проигравших

Ландшафт метавселенной 2025 года опровергает идею “одного единого виртуального мира”. Вместо этого четыре динамики объясняют расхождение:

1. Аутентичность побеждает хайп: платформы, успешно реализующие игровые или индустриальные решения, решают реальные задачи пользователей (развлечения, операционная эффективность) без опоры на идеологию метавселенной. Те, кто позиционируют себя как “метавселенские” продукты, зачастую отталкивают, а не привлекают.

2. Асимметрия доверия: индустриальная метавселенная выигрывает за счет B2B-отношений и подтвержденной отдачи инвестиций. Крипто-метавселенная страдает от репутационных потерь, связанных с 2021-2023 годами спекуляций и финансовых потерь пользователей. Восстановить доверие потребителей быстро невозможно только через итерации продукта.

3. Качество контента определяет приверженность: виртуальные пространства без привлекательного UGC, норм сообщества или подлинной социальной ценности быстро теряют пользователей, независимо от технологической продвинутости. Horizon и Rec Room — яркие примеры этого принципа.

4. Интеграция ИИ становится фактором дифференциации: платформы, использующие генеративный ИИ для создания сцен, взаимодействия NPC и персонализированного контента, показывают возрождение вовлеченности. ИИ решает фундаментальную проблему дефицита контента, которая мешала ранним платформам метавселенной.

Последствия для будущего метавселенной

Входим в 2026 год, и метавселенная теряет образ монолитной концепции, раскалываясь на специализированные приложения с разными ценностными предложениями. Игровой и индустриальный сегменты, скорее всего, ускорятся, подкрепленные реальным спросом и измеримой отдачей инвестиций. Виртуальные социальные опыты либо будут внедрять подлинные дифференциаторы, либо объединяться. Метавселенные на базе криптовалют сталкиваются с длительной проблемой восстановления доверия.

Самое важное — термин “метавселенная” кажется теряет свою объяснительную силу. Ведущие платформы отказываются от этого ярлыка; пользователи используют технологии, когда они решают конкретные задачи, а не потому, что носит видение или название. Будущая экосистема метавселенной скорее будет представлять собой разрозненные специализированные виртуальные опыты — игровые миры, индустриальные симуляции, социальные платформы и слои цифровой идентичности — каждая из которых борется за внимание и доказывает свою полезность независимо от брендинга метавселенной.

Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
  • Награда
  • комментарий
  • Репост
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить