Autor original: Fiona, IOSG Ventures
Obrigado a @BriefKandle Criador de @netherscape_xyz, @stokasz CEO@rhascau @mintersworld, equipe @0x curio, @SebastienGllmt cofundador@PaimaStudios, @hiCaptainZ e @SerenaTaN 5 por sua ajuda e contribuições valiosas!
##TL;DR
*Full-chain gaming/mundo autônomo (“FOG/AW”) é uma das poucas narrativas importantes em torno da Web 3. Comparado com aplicativos Web2.5 que se conectam apenas ao Web3 por meio de NFT, o FOG/AW coloca a lógica do jogo na cadeia. Ele utiliza o blockchain como um servidor de jogos, tornando-se uma fonte descentralizada de confiança para o estado do jogo. Isso traz vantagens como persistência, resistência à censura, capacidade de composição, etc., mas também limita a variedade e a complexidade dos jogos construídos sobre ele.
Acho que para julgar se é FOG, o benchmark é como o estado do jogo é sincronizado (fonte da verdade).
Para jogos Web 2.5 ou jogos multijogador tradicionais, existe um servidor centralizado que define o estado atual do jogo e, quando os jogadores enviam ações, o servidor compila essas entradas e retorna os resultados atualizados para o dispositivo de cada jogador conectado. O servidor lida com todas as entradas (ticks), resolve inconsistências e envia periodicamente atualizações para o jogador, fornecendo um instantâneo de todos os elementos do jogo, atualizando o estado do jogo a cada tick. O estado do jogo (“estado do jogo ou marca”) é um instantâneo no tempo das propriedades de cada objeto no mundo do jogo. Tickrate é o número de vezes por segundo que o servidor do jogo calcula e transmite o estado atualizado do jogo para os jogadores. Quanto maior o Tickrate, mais precisa e de alta fidelidade é a experiência de jogo. Em geral, jogos de estratégia ou ação em tempo real exigem alta. tickrate, enquanto jogos baseados em turnos, como jogos de cartas, não.
Fonte:
Para jogos executados inteiramente na cadeia, o blockchain é o servidor do jogo e atua como uma fonte descentralizada de confiança para o estado do jogo. Nesse caso, não apenas NFTs ou tokens têm propriedade real, mas até mesmo os tiques do jogador e a lógica do jogo estão na cadeia. É por isso que propriedade verdadeira, persistência, resistência à censura, capacidade de composição e muito mais são possíveis. Idealmente, todas as ações de um jogador devem ser submetidas ao blockchain e, após um consenso, o estado do jogo é atualizado e retornado ao dispositivo local. Portanto, naturalmente, os tipos de jogo que exigem menos tickrate são mais adequados para serem jogados inteiramente na cadeia.
Com o aumento da complexidade do jogo e dos requisitos de jogabilidade, mais desafios são colocados para a arquitetura do motor: como atraso de quadros, números aleatórios, recuperação de vida, efeitos passivos contínuos, temporizadores, etc.
O atraso de quadro é realmente muito comum no mundo Web2, incluindo atrasos na renderização do cliente e nas operações do usuário. Especialmente para jogos de alta taxa de ticks como FPS, uma vez que há um atraso, a experiência do jogador será muito ruim. Uma das soluções no Web2 é a atualização de estado lockstep, que permite que todos os jogadores sejam sincronizados de acordo com o mais alto padrão de atraso entre os jogadores, de modo a resolver a experiência justa do jogador. Esse atraso pode ser ainda pior quando o blockchain é introduzido e as transações precisam ser confirmadas. Para isso, o Mud também adiciona o mecanismo de renderização otimista comumente usado em jogos, assumindo que a operação do usuário seja bem-sucedida e renderize-a no cliente antes que o servidor concorde (ou neste caso, antes que a transação seja confirmada).
A geração de números aleatórios na cadeia é um tópico bastante discutido.Mud acredita que o comportamento do usuário pode ser usado como entrada de resultados aleatórios e gerados após a ocorrência da interação.
O conceito de unidades de tempo e Ticks são diferentes no blockchain. @SebastienGllmt acha que é difícil usar timers em chains que usam conceitos à prova de fraude (como Op), porque uma vez que algo der errado, precisará ser revertido. Se timers forem usados no jogo, a experiência será ruim. A lama fornece muitas ideias para simular a passagem do tempo e habilidades de recuperação passiva. Por exemplo, aumentando as moedas de ouro ao longo do tempo, cada vez que o jogador executa uma operação que requer moedas de ouro, calcule a quantidade de moedas de ouro do jogador com base na contagem anterior de moedas de ouro do jogador, na contagem de atualização mais recente e na taxa de atualização. Por outro exemplo, quando o jogador se move na sala, a transação vem com a movimentação de todos os itens na sala de acordo com algum design predefinido. Use isso para perceber mudanças no tempo e no estado.
Escrever scripts para “trapacear” pode não ser um problema. @BriefKandle não acha que o MEV do sistema de jogo é considerado trapaça. Prevenir o MEV com scripts simples é algo que a equipe do jogo precisa considerar. O desenvolvimento de jogos Web2 precisa mudar a maneira de pensar. Um bom bot MEV é um NPC no jogo.
Algumas dessas funcionalidades foram implementadas em alguns jogos on-chain lançados recentemente, como Rhascau, onde eles usam temporizadores e efeitos passivos contínuos. Basicamente, usando o tempo do bloco como um tick. (Na corrente L2, tempo de bloqueio = tickrate).
A estrutura do mecanismo FOG/AW é uma pilha de ferramentas de desenvolvedor que permite aos desenvolvedores criar jogos usando o blockchain como servidor e fonte de confiança. Além disso, pode resolver alguns problemas atuais:
Para facilitar o entendimento, o processo técnico geralmente simplificado desse tipo de mecanismo é: os desenvolvedores escrevem códigos front-end e back-end para ui/ux e a lógica central do jogo, depois sincronizam todas as alterações por meio do loop de estado do jogo e, finalmente, refletem o novo estado no dispositivo local front-end pelo indexador.
Para fazer com que os jogos rodando no blockchain funcionem sem problemas, Mud, Dojo, Curio, Argus, Paima engine e Lootchain estão desenvolvendo suas próprias pilhas de tecnologia para esse fim. A pilha de tecnologia consiste em 3 partes principais: cadeia, pilha de desenvolvimento principal e front-end do jogo. Todos eles têm suas próprias inovações, fazendo compensações entre descentralização e complexidade do jogo.
A figura abaixo descreve como diferentes protocolos projetam suas respectivas pilhas de tecnologia. Tome o Mud V2 como exemplo para ver seu fluxo de operação:
Agora, vamos falar sobre os designs comuns e diferentes dessas estruturas principais.
Já existem alguns jogos construídos nesses motores. Tanto Mud quanto Dojo estão realizando hackathons para atrair desenvolvedores para construir aplicativos. Curio acaba de lançar a demo do minijogo de Warcraft no ETHCC.
Obviamente, FOG/AW está se tornando uma ecologia chave para competição de cadeia pública.O AW (Mundo Autônomo) proposto por Lattice é um grande conceito, não limitado a jogos, mas também inclui muitos atributos como social e financeiro. Então, construído em cima disso está um mundo virtual imaginativo, o Metaverso. Podemos esperar algumas novas formas de aplicativos integrados, como jogos, redes sociais e finanças.
Referência:
caoOUT 3 lDC 6 E 61 mWJqtP 1 q 6 tME 4 xGY
5.Mundos-com-MUD-39d5eb5d31034589bc54a2053efb4c56