โดย SerenaTaN5 นักวิเคราะห์เกมที่ Smrti Lab
แปล: แจ็ค, BlockBeats
หมายเหตุจากบรรณาธิการ: สำหรับเกมเมอร์รุ่นเก๋าหลายๆ คน การปฏิรูปเวทมนตร์อาจเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่สำคัญที่สุดที่กำหนดประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขา ในอาชีพการเล่นเกมของฉัน ความทรงจำที่ชัดเจนที่สุดคือการใส่ม็อดยานพาหนะและอาวุธเจ๋งๆ ทุกชนิดเข้าสู่โลกของ “GTA San Andreas” ตลอดทั้งวัน Game Modification ซึ่งเป็นตัวย่อภาษาอังกฤษ “MOD” ส่วนใหญ่หมายถึงการปรับเปลี่ยนฟังก์ชันวิดีโอเกมต้นฉบับโดยผู้ผลิตเกมหรือผู้เล่นที่กระตือรือร้น ส่วนใดส่วนหนึ่งของเกม เช่น อุปกรณ์ประกอบฉาก ตัวละคร โหมด และโครงเรื่อง อาจอยู่ในขอบเขตของการดัดแปลง กรณีที่มีชื่อเสียงของเกมดัดแปลงเวทมนตร์ ได้แก่ “Red Alert”, “My World”, “The Elder Scrolls” และคลาสสิก ชุด “แกรนด์ขโมยอัตโนมัติ”
เนื่องจากมีม็อดเกมฟรีบนเว็บอยู่ตลอดเวลา ฉันมักคิดว่าตัวเองชอบม็อดทุกประเภทที่แฟนๆ สร้างขึ้น แต่ในความเป็นจริงแล้ว การพัฒนาและบำรุงรักษาโมดูลเหล่านี้ต้องการแง่มุมและระดับของต้นทุนที่แตกต่างกัน และเนื่องจากม็อดส่วนใหญ่ไม่ถูกกฎหมายในแง่ของลิขสิทธิ์ จึงเป็นเรื่องยากสำหรับผู้พัฒนาม็อดที่จะได้รับแรงจูงใจในการสร้างสรรค์อย่างต่อเนื่องในระดับเศรษฐกิจ ซึ่งเป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้มอคค่าเหนื่อยหน่ายบ่อยครั้ง ทุกวันนี้ การอภิปรายเกี่ยวกับเกมเต็มรูปแบบมีมากขึ้นเรื่อย ๆ ความเปิดกว้างและคุณสมบัติทางการเงินของบล็อกเชนสามารถเป็นทางออกที่เชื่อถือได้สำหรับความเหนื่อยหน่ายของการปฏิรูปเวทมนตร์หรือไม่?
ในฐานะนักออกแบบเกม การสร้างเกมเป็นวิธีการแสดงความเป็นตัวคุณซึ่งไม่สามารถทำได้ผ่านรูปแบบอื่นใด เช่น การเขียนบทกวีหรือเรื่องแต่ง
แนวเกมในปัจจุบันถูกครอบงำโดยยักษ์ใหญ่ด้านเกม อย่างไรก็ตาม การสร้างสรรค์เกมส่วนใหญ่ของพวกเขาไม่ได้ใช้เป็นรูปแบบศิลปะที่แสดงออกอีกต่อไป พวกเขากลับทำให้ประสบการณ์ออนไลน์เป็นสินค้ามากเกินไป และการออกแบบเกมและเนื้อหาก็ค่อยๆ ใช้แทนกันได้ “ไม่มีอะไรใหม่ภายใต้ดวงอาทิตย์” (พันธสัญญาเดิม ปัญญาจารย์ 1:9)
ดังนั้นปัญหาอยู่ที่ไหน ปัญหาไม่ได้อยู่ที่นักออกแบบเกมเองไม่เข้าใจวิธีการออกแบบเกม ในความเป็นจริงหลายคนทำ ปัญหาคือเมื่อบริษัทเกมขยายใหญ่ขึ้น พวกเขาเริ่มไม่ชอบความเสี่ยงน้อยลงและแทนที่จะมุ่งเน้นไปที่การสร้างรายได้ที่ปลอดภัยและคาดการณ์ได้ ตัวอย่างเช่น หากมีค่าใช้จ่ายมากกว่า 200 ล้านดอลลาร์ในการสร้างเกม AAA บริษัทอาจเลือกสร้างเกมที่คล้ายกับเกมที่ประสบความสำเร็จที่มีอยู่แล้วโดยมีการปรับแต่งเล็กน้อย เพราะพวกเขาเชื่อว่าแนวทางนี้จะช่วยให้ประสบความสำเร็จในระดับเดียวกันเป็นอย่างน้อย ความสำเร็จทางการเงิน
แต่จะเป็นอย่างไรหากทีมผู้ผลิตลองเส้นทางอื่น พวกเขาจะต้องเสี่ยงเงินทั้งหมด 200 ล้านดอลลาร์เพื่อโอกาสเล็กน้อยที่จะได้ 2 พันล้านดอลลาร์ ในทางกลับกัน ฉากอินดี้นั้นเต็มใจที่จะเสี่ยงมากกว่าเนื่องจากต้นทุนการผลิตที่ต่ำกว่า ทำให้สามารถค้นพบองค์ประกอบที่ไม่เคยเห็นมาก่อน มันเหมือนกับการเปิดประตูแบบสุ่ม คุณไม่มีทางรู้ว่ามีอะไรซ่อนอยู่ข้างหลังมัน
นักพัฒนาเกมที่เผยแพร่ด้วยตนเองคือผู้ที่พัฒนาเกมคนเดียวหรือกับกลุ่มเล็กๆ และพวกเขามีอิสระในการแสดงออกมากกว่าสตูดิโอ AAA ขนาดใหญ่ พวกเขามักจะไม่เกี่ยวข้องกับเกมอินดี้หรือในฉากการดัดแปลง ฉากอินดี้คือเกมอินดี้ที่สร้างขึ้นจากพื้นฐาน ซึ่งโดยปกติแล้วจะเป็นศิลปะที่เรียบง่ายแต่สร้างสรรค์กว่าในการออกแบบเกม ฉากม็อดเป็นกระบวนการแทนที่เนื้อหาเกมที่เป็นทางการ ม็อดส่วนใหญ่นั้นฟรี ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นชุมชนโอเพ่นซอร์ส Modding นั้นสนุกและง่ายกว่าการพัฒนาเกมอินดี้ คุณไม่รู้สึกกดดันที่จะปล่อยเกมของคุณ และคุณไม่จำเป็นต้องสร้างจากแหล่งที่มา อย่างไรก็ตาม การม็อดนั้นยากและซับซ้อนกว่าที่คิด และมีเหตุผลหลักสองประการที่ทำให้อัตราการเบิร์นเอาท์สูง
ประการแรก การไม่มีค่าชดเชยสำหรับค่าติดตั้งเพิ่มเติมทำให้เศรษฐกิจไม่ยั่งยืน
Modders ไม่ได้รับค่าตอบแทนจากบริษัทหรือองค์กร ไม่ว่าม็อดจะได้รับความนิยมแค่ไหน พวกมันถูกสร้างขึ้นโดยแฟนตัวยงที่ไม่มีผลประโยชน์ทางการเงิน แต่การดูแลม็อดต้องใช้ความพยายามและเวลาในระยะยาว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเริ่มรวบรวมชุมชนขนาดใหญ่ หากพวกเขาโชคดี บางคนอาจได้รับการสนับสนุนทางการเงินผ่านการบริจาคบนแพลตฟอร์มเช่น Patreon แม้ว่ารูปแบบการบริจาคอาจใช้ได้กับม็อดขนาดเล็ก แต่สำหรับม็อดขนาดใหญ่ การบริจาคจะไม่ครอบคลุมค่าใช้จ่ายทั้งหมด ข้อโต้แย้งเกิดขึ้นเมื่อ modders ขนาดใหญ่เหล่านี้ต้องการใช้ประโยชน์จากมันให้มากขึ้น - พวกเขาได้รับประโยชน์จากการพัฒนาก่อนหน้านี้โดย “ผู้พัฒนาอย่างเป็นทางการ” หรือไม่
น่าเสียดายที่การรับชำระเงินในรูปแบบอื่นนอกเหนือจากการบริจาคถือเป็นเรื่องผิดกฎหมาย เกมส่วนใหญ่ที่พวกเขาสร้างได้รับการคุ้มครองโดยทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัทและข้อตกลงการอนุญาตให้ใช้สิทธิ และ modders ต้องเผชิญกับผลทางกฎหมายหากพวกเขาได้กำไรจากเกมเหล่านั้น ดังนั้นจึงเป็นเรื่องน่าเสียดายที่ modders ส่วนใหญ่อยู่ในตำแหน่งที่น่าอึดอัดใจที่ไม่ได้รับการยอมรับอย่างเต็มที่สำหรับความเป็นอิสระและความเป็นเจ้าของในผลงานของพวกเขา
ประการที่สอง การเปลี่ยนแปลงกฎพื้นฐานของเกมอาจก่อกวน สร้างงานพิเศษสำหรับม็อดที่ต้องเขียนม็อดใหม่ทุกครั้งที่กลไกเกมเปลี่ยนแปลง
ตามที่อธิบายโดย Tslat หัวหน้าทีมพัฒนาของ AdventOfAscension (หนึ่งในม็อด Minecraft ที่ใหญ่ที่สุด) การเปลี่ยนแปลงในเกมหลักอาจส่งผลให้เกิดการทำงานซ้ำจำนวนมากขึ้นสำหรับม็อดขนาดใหญ่เมื่อเทียบกับม็อดขนาดเล็ก
“เมื่อมีบางอย่างเสียหาย เราจะใช้เวลาในการแก้ไขนานกว่าม็อดขนาดเล็กที่เทียบเท่า เนื่องจากขนาดของเนื้อหาและต้นแบบเพิ่มเติม (ดูหนี้เทคโนโลยีที่ยึดครองด้านบน) และคุณจะเห็นว่าสิ่งนี้ส่งผลกระทบต่อม็อดขนาดใหญ่ของเรามากน้อยเพียงใด” - ทสลัต
Modders มักจะพบว่าตัวเองอยู่ในตำแหน่งที่เฉยเมย ต้องปรับตัวอย่างไม่มีเงื่อนไขในการอัพเดทแต่ละครั้งของเกมพื้นฐาน เนื่องจากเกมเหล่านี้ไม่ได้ออกแบบโดยคำนึงถึงม็อด ผู้พัฒนาจึงคิดเพียงเล็กน้อยในการรักษาความเข้ากันได้กับการอัปเดตแต่ละครั้ง ทุกครั้งที่ผู้พัฒนาเกมแก้ไขซอร์สโค้ดครั้งใหญ่ จะทำให้ม็อดเบิร์นเนื่องจากความเข้ากันไม่ได้ สิ่งนี้เกิดขึ้นได้แม้กระทั่งในเกมที่เป็นมิตรกับ mod เช่น Stardew Valley และ Minecraft ซึ่งพยายามใช้ API ที่สร้างขึ้นจากแหล่งที่มา เช่น SMAPI และ Forge แม้จะมีความพยายามเหล่านี้โดยผู้เผยแพร่ แต่ความเหนื่อยหน่ายของ mod ก็ยังคงเกิดขึ้น
กราฟแนวโน้มความเข้ากันได้ของม็อด SMAPI ซึ่งแสดงให้เห็นว่าความเข้ากันได้ของม็อด SMAPI สำหรับ Stardew Valley เปลี่ยนแปลงไปอย่างไรเมื่อเวลาผ่านไป
การเปลี่ยนไปสู่สนามเกมออนไลน์ ชุมชนออนไลน์สนับสนุนการทดลองดัดแปลงด้วยเนื้อหาที่หลากหลายมากขึ้น ในเวลาเดียวกัน พวกเขาให้สภาพแวดล้อมทางเศรษฐกิจที่ยั่งยืนและยาวนานสำหรับการปรับปรุงสถานการณ์ในลักษณะที่ไม่ไว้วางใจ ในสภาพแวดล้อมที่ไม่ได้รับอนุญาต modders ไม่ได้เป็นเพียงแค่ผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังเป็นผู้มีอิทธิพลต่อเกมและผู้เปลี่ยนเกมอีกด้วย นั่นคือพลังของนวัตกรรมที่ไม่ได้รับอนุญาต modders กลายเป็นพลังสำคัญในการร่วมกันสร้างระบบนิเวศแบบ on-chain ในขณะเดียวกันก็รักษาตัวเองจาก on-chain เต็มรูปแบบในรูปแบบต่างๆ
ประการแรก modders มีวิธีการกระจายผลกำไรที่ยืดหยุ่นกว่า
ตอนนี้พวกเขามีอำนาจในการกำกับดูแลในการกำหนดอัตรากำไรของตนเอง โครงการโอเพ่นซอร์สบนเครือข่ายไม่ได้รับอนุญาต การป้องกันของพวกเขามาจากสภาพคล่องซึ่งทำหน้าที่เป็นคูเมือง ม็อดสามารถสร้างรายได้ตามจำนวนกิจกรรมบนเครือข่ายที่ระบุโดยสัญญาอัจฉริยะของพวกเขา พวกเขาสามารถเปลี่ยนการสร้างสรรค์ของพวกเขาให้เป็นสินค้าสาธารณะและบรรลุผลบวกผ่านการเดิมพันและสภาพคล่อง ปริมาณสภาพคล่องที่พวกเขาได้รับช่วยให้พวกเขาหลีกเลี่ยงการแยกที่ไม่จำเป็น ดังนั้นการสร้างสรรค์ที่เป็นนวัตกรรมและเป็นประโยชน์เท่านั้นที่มีความสามารถในการทำกำไรบนเครือข่าย
ประการที่สอง เกมบนเครือข่ายไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ซึ่งทำให้ม็อดเปลี่ยนจากส่วนเสริมเพียงอย่างเดียวเป็นองค์ประกอบที่ขาดไม่ได้ในเกม และค่อยๆ กลายเป็นส่วนหนึ่งของโครงสร้างเกม
Modders จะไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการถูกสร้างแพลตฟอร์มหรือใช้งานไม่ได้อีกต่อไปจากการอัปเดตอย่างต่อเนื่องสำหรับเกมหลัก เนื่องจากการไม่เปลี่ยนรูปโดยธรรมชาติ modders สามารถสร้าง mods ตามฟิสิกส์พื้นฐานโดยไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับการบำรุงรักษา เมื่อปรับใช้แล้ว ไม่จำเป็นต้องมีการบำรุงรักษาในอนาคต สิ่งสำคัญที่สุดคือ ข้อมูลสาธารณะตามเวลาจริงบนเครือข่ายเปิดโอกาสของเกมประเภทใหม่ ดังที่ Ronan อธิบายถึง “เกมเมตาเมตา” ซึ่งเป็นเกมดัดแปลงที่ทำงานบนข้อมูลตามเวลาจริงจากเกมอื่นที่ไม่มีที่สิ้นสุด ในกรณีนี้ กลไกของม็อดแบบสแต็กสามารถจินตนาการได้ว่าเป็นมากกว่าตลาดการคาดการณ์ที่ม็อดเกมเชิงกลยุทธ์ทำงานแข่งกับข้อมูลเรียลไทม์จากเกม/ม็อดที่มีอยู่ สิ่งนี้จะทำให้ระบบนิเวศสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
เมื่อสถานการณ์การดัดแปลงเป็นไปได้ในเชิงเศรษฐกิจและถาวรผ่านบล็อกเชน เราคาดว่าจะมีเนื้อหาม็อดที่เข้มข้นและกว้างขวางจำนวนมากซึ่งสร้างขึ้นจากเกมเวอร์ชันดั้งเดิม ซึ่งจะเปลี่ยนระบบนิเวศของเกมบนเครือข่ายให้กลายเป็นพื้นที่ที่มีโครงสร้างสูง อย่างไรก็ตาม เรายังอีกยาวไกลจากการได้เห็นการเปลี่ยนแปลงขนาดใหญ่และการสร้างร่วมกันภายในระบบนิเวศบนเครือข่าย อย่างไรก็ตาม เราพร้อมและตื่นเต้นที่จะส่งเสริมผลิตภัณฑ์สาธารณะแบบโอเพ่นซอร์ส ก้าวข้ามอุปสรรคทางเทคนิคและการออกแบบบนเส้นทางการผจญภัยนี้