メタバース終焉の誤解:2025年業界が示した『分化と機遇』の新局面

2021年のブームから4年を経た2025年末、メタバース産業は一つの重要な転機を迎えています。「終わった」という評価と「成長している」という主張が同時に存在する不可思議な状況は、実は業界の複雑な現実を映し出しています。メタバースは決して衰退したのではなく、むしろ淘汰と集中の波の中で、本来の価値を持つセクターと虚像が明確に分離される過程にあるのです。

ゲーム帝国の繁栄:Robloxとフォートナイトが牽引するメタバース消費者層

2025年の没入型ゲームプラットフォームは、メタバース産業の中で最も堅牢な基盤を示しています。特にRobloxの成長は顕著で、2025年第3四半期には月間平均アクティブユーザーが1億5,150万人に達し、前年同期比70%増という驚異的な拡大を記録しました。四半期収益も13億6,000万ドルに達し、48%の増収を実現しています。

興味深いのは、これらの巨大プラットフォームが「メタバース」というラベルを意図的に弱調化させている点です。Robloxは2021年のメタバースブーム時にはそのビジョンを前面に出していましたが、現在は「グローバルゲーム市場」「プラットフォームエコシステム」「仮想経済」といった実質的な価値提案に軸足を移しています。この戦略転換は、メタバースという概念がマーケティングツールから実ビジネス価値へシフトしている証左といえるでしょう。

一方、数億人の月間アクティブユーザーを持つフォートナイトも独自の進化を遂行しています。Epic Gamesの創業者ティム・スウィーニー氏は、オープンで相互運用可能なメタバース構築の必要性を繰り返し主張し、2025年11月にはUnityとの戦略的提携を発表しました。フォートナイトのゲームプレイ時間の40%はサードパーティコンテンツ、つまり「メタバース」機能で占められており、初音ミク、ブルーノ・マーズ、BLACKPINKなどとのコラボレーションを通じた音楽フェスティバルは、数百万人規模のユーザー体験を創出しています。

対照的に、Minecraftは重要な決断を下しました。かつてメタバース産業の象徴とも見なされたこのプラットフォームは、2025年3月以降、VR/MRデバイスのサポートを終了し、完全にPC/コンソール中心の戦略へシフトさせています。この選択は、没入型技術の普及がまだ一般大衆にとって現実的でないという業界全体の認識を反映しています。

ソーシャルVRの試煉:質への回帰とコミュニティ文化の重要性

メタバース型のソーシャルネットワーキング分野は、2025年には深刻な調整局面に直面しています。純粋なバーチャル空間での社交という概念の新規性が急速に薄れ、ユーザーニーズが現実的な価値実現へシフトしているのです。

Metaが展開するHorizon Worldsはその典型例です。月間アクティブユーザーは20万人以下にとどまり、Facebookの数億人規模と比較すると顕著な格差が生じています。Metaは2024年後半からモバイル・ウェブ版の展開を進め、モバイルユーザーが1年間で4倍に増加したと主張していますが、それでも爆発的成長にはほど遠い状況です。Meta Connect 2025での発表では、同社CTO自身がメタバースソーシャルプラットフォームが「十分なユーザー保持率と収益性を証明する必要がある」と認めており、現在AIコンテンツとNPC機能への投資で打開を図っています。

興味深い対比として、VRChatはコアコミュニティの支持により着実な成長を維持し、2025年正月休暇期間には同時接続ユーザー数が13万人を超えました。日本市場でのユーザー生成コンテンツの急増により、年間30%以上のユーザー増加が予想されています。このプラットフォームの成功要因は、質の高いコンテンツとコミュニティ文化への重点投下にあります。

一方、かつて35億ドルの評価を受けたRec Roomは2025年8月に従業員の半数以上をレイオフすることを発表しました。モバイル・コンソール市場への急速な拡大がユーザー生成コンテンツの質を低下させ、ユーザー保持と収益が期待値を下回ったためです。この事例は、メタバース型ソーシャルネットワークが「量より質」の時代に突入したことを象徴しています。

XRハードウェアの両極化:超ハイエンドと低価格がメタバース普及を加速

2025年のXRハードウェア市場は明確な「両端熱・中間冷」構造を呈しました。

超ハイエンド市場ではApple Vision Proが革新性で注目を集めましたが、3,499ドルという価格帯が示すように、販売は限定的です。ティム・クック氏自身が「現時点ではマスマーケット向けではなく、アーリーアダプター向け製品」と明言しており、AppleはvisionOSの段階的アップデートとハードウェア改良により、生態系構築を着実に進めています。

マスマーケット領域ではMeta Quest 3が圧倒的な存在感を示しており、IDCデータによると、Metaは2025年上半期に全AR/VRヘッドセット及びスマートグラス市場で60.6%のシェアを確保しました。2位をはるかに引き離した市場支配力です。ソニーのPlayStation VR2も2025年3月に150~200ドルの値下げを実施し、399.99ドルに引き下げることで販売台数を回復させ、2025年末には300万台に迫る販売を見込んでいます。

注目すべきは消費者向けスマートグラスの台頭です。MetaとRay-Banのコラボレーション第2世代は、統合ディスプレイを初採用し、完全没入型ではなく「軽量AR」を実現しました。IDCによると、2025年のAR/VRヘッドセット及びスマートグラスの世界出荷台数は1,430万台に達し、前年比39.2%増を記録しています。

メタバース普及の観点から注目される点は、Meta Connect 2025での発表です。MetaはXR分野への生成AI統合を強調し、ユーザーが音声で仮想シーンやオブジェクトを生成できる機能を提示しました。これは2026年以降、AI+XRが新たな投資対象になることを示唆しています。同時に業界標準化も加速しており、OpenXR規格への支持が拡大し、異なるブランド間のヘッドセットの互換性向上が進展しています。

デジタルアイデンティティの商業化:アバター技術が切り開く新市場

メタバースにおけるデジタルアイデンティティの価値は、実装段階へ進展しています。

韓国のNAVER Zが展開するZEPETOは、登録ユーザー4億人超、月間アクティブユーザー約2,000万人の規模に成長しました。ユーザーベースはZ世代、特に女性層が中心で、限定デジタルアパレルやバーチャルファンミーティングを通じてGUCCI、Diorといったラグジュアリーブランドを惹きつけています。NAVER Z発表では、ZEPETOおよび関連製品の月間アクティブユーザーは4,940万人に達し、パンデミック後の沈下から回復を実現させています。

クロスプラットフォーム対応のReady Player Meは、2025年後半にNetflixに買収されるという転機を迎えました。買収前は6,500人以上の開発者がSDKを利用していたこのプラットフォームは、Netflixゲーム事業への統合により、ユーザーが複数ゲーム間で統一されたアバターを利用できるエコシステムへの発展が予見されています。

Snapchatは日々3億人以上のアクティブユーザーを抱えるプラットフォーム力を活かし、Bitmojiへの生成AI統合とファッションストア展開を推進しています。Metaも独自アバターシステムの強化を継続し、CodecアバターやAI仮想セレブリティシリーズをFacebook・Instagram・Questで展開することで、統合デジタルアイデンティティプラットフォームの構築を目指しています。

産業メタバースの現実:企業デジタル変革の自然な延長

消費者向け製品とは対照的に、産業・エンタープライズ向けメタバースは2025年に最も実用的かつ急速に成長する領域として確立しました。市場調査によると、産業用メタバース市場は2025年に約482億ドルに達し、2025~2032年の年平均成長率は20.5%で、2032年には6,000億ドルへ拡大すると予想されています。

NVIDIAのOmniverseプラットフォームはこの領域の象徴です。トヨタ、TSMC、Foxconnといった製造業大手がOmniverse上でデジタルツインを構築し、生産ラインの最適化やAI訓練を推進しています。Siemensを含む従来の産業ソフトウェア企業も積極的にインダストリアルメタバースを推進しており、Siemens & S&P Globalの調査では、世界企業の81%がインダストリアルメタバース導入を計画・テスト中です。

具体的な成果は数字に表れています。BMWは仮想工場プロジェクト拡張により新型生産ラインの市場投入時間を30%短縮し、Boeingはデジタルツインを用いた航空機設計で設計ミス率を40%近く削減しました。医療分野ではVRセラピー導入が進み、複数米国病院がVR治療システムを患者回復支援に活用しており、医療専門家の84%がAR/VRが業界に正の影響をもたらすと評価しています。

しかし課題も存在します。異なるベンダーソリューション間の互換性欠如、データサイロの存在、データセキュリティ懸念が企業の足踏み状態を招いており、多くのアプリケーションはPoC段階にとどまっています。

暗号資産メタバースの課題:信頼回復への長い道のり

2022~2023年のバブル崩壊後、NFT仮想土地とブロックチェーンゲームは深刻な停滞に直面しています。DappRadarデータによると、2025年第3四半期のメタバースプロジェクト全体のNFT取引量はわずか1,700万ドルであり、Decentralandの四半期土地取引額は41万6,000ドル、1,113件の取引にとどまっています。2021年のピーク時に数百万ドルの取引があったことと比較すると、劇的な減少が明らかです。

DappRadarによるユーザーアクティビティ調査では、Decentralandの1日あたりアクティブユーザーは1,000人未満で、大規模イベント時のみ数万人規模に達する「ゴーストタウン」化が進んでいます。

一方、プロジェクトチームはコミュニティ維持に努力を継続しています。Decentralandは2025年にメタバースコンテンツファンドを設立し、DAO理事会が820万ドルを配分してアートウィークやキャリアフェアなどを支援し、クリエイター・企業の呼び戻しを図っています。The SandboxはUniversal Picturesと提携し、「ウォーキング・デッド」をテーマにした仮想エリアを展開して新規ユーザー獲得を狙っています。

2025年最大のイベントはYuga Labsの「Otherside」ローンチでした。BAYCの開発元が3年をかけて開発した仮想世界は2025年11月に公開され、初日には「Koda Nexus」エリアに数万人が集まり、Web3メタバース史上稀有な集客を実現させました。Yuga LabsはAIワールド生成ツール統合により、ユーザー生成コンテンツの豊かさ向上を図っています。

しかし、暗号資産・NFT統合メタバースは依然として重い過去を背負っています。前回ピーク時の過度な金融化と投機的物語により、多くの参加者が実質的経済損失を被りました。現在、この分野は「資産投機」「実需との乖離」「UX低品質」という固定観念と戦う必要があり、主流ユーザー層の信頼獲得には相当な時間が必要です。

2025年終焉と2026年への展望

メタバース産業の2025年の総括は、単純な「終わり」では説明できません。むしろ「分化と選別」が業界の本質を露呈させた1年でした。

消費者向けのゲームプラットフォーム、特にRobloxとフォートナイトは堅実な成長を遂行し、ユーザーエンゲージメントを深化させています。産業用メタバースは市場規模と成長率で最も現実的な価値を実証しており、メタバースという概念を超えて企業デジタル変革の自然な延長として確立されました。

一方、初期の理想主義的ビジョンに基づいたソーシャルVRプラットフォームや暗号資産統合メタバースは、深刻な淘汰圧力に直面しています。生き残る企業は、質への回帰とコミュニティ価値の実現に軸足を移す選別が進行中です。

2026年以降、メタバースの進化はAI技術の統合、XRハードウェアの普及加速、産業応用の本格展開によって新たな局面を迎えるでしょう。しかし「メタバース」という概念自体は消滅し、その価値有るセクターだけが生き残る可能性も高いのです。重要なのは、業界がこの転換期を乗り越えて、真の顧客価値を創出できるかどうかという点にあります。

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