## 第一印象に騙されたとき16年前、新メディアの新卒者が野心的な夢を抱いてゲーム開発の門前に立っていた。2009年、その年はエンジンも洗練され、最先端のツールも充実している業界が繁栄していた。同じ年にMinecraftがリリースされたとき、私の最初の反応は否定的だった。Sourceのような強力なエンジンが無限の可能性を提供しているのに、誰が仮想ブロックを積み上げるだけのゲームを選ぶのか、と。答えは当時は明らかだった、真剣にゲーム開発に取り組む人は誰もいない、と。しかし、人生は面白いもので、巡り巡って戻ってくる。数年後、キャリアの転換や引っ越し、二人の子供の誕生を経て、私はかつて否定したものと向き合うことになった。子供たちはMinecraftについて延々と話し続けていた。彼らの熱意を無視するのではなく、理解しようと決めた。ゲームを購入し、Bedrockサーバーを設定し、一緒にプレイし始めた。真の教訓が訪れたのは、深夜のオフィスでのことだった。私は同時に二つのリストに取り組んでいた。一つはプロジェクトのコード改善の詳細リスト、もう一つはMinecraftの基地改造の計画だった。パターンはまったく同じだった。その瞬間、私ははっきりと気づいた:Minecraftについて誤っていた。より重要なのは、問題へのアプローチ方法についても誤っていた、ということだった。## あまりに単純すぎると思われるものを軽視する罠私の最初の大きなプロジェクトの一つは、複数通貨の金融データ処理だった。要件は圧倒的に見えた—複雑な計算の層、多数の依存関係、見た目の混沌。最初の直感は、「本当に解決策は存在するのか?」という疑問だった。そこで気づいたのは、謙虚さをもたらした。実際の数学的操作はシンプルだった。真の複雑さは、データの取り込みと整理にあった。適切なインフラを構築し、入力変数を整理すれば、解決策は洗練されたシンプルさに収まった。この経験は、実生活のMinecraftプレイヤーがゲームにアプローチする方法と共鳴する。表面上複雑に見えるものも、基礎層を理解すれば管理可能になる。これはソフトウェアアーキテクチャにも当てはまる。私たちはしばしば複雑さを過大評価し、問題を解決可能な単位に分解する能力を過小評価してしまう。第一印象は、ゲームやコードベースについても、しばしば誤解を招く。重要なのは、最初の反応を無視することではなく、それを真実と受け入れる前に深く調査することだ。## 一つずつ積み重ねる力Minecraftには、重要なエンジニアリング原則を教える瞬間がある:木を叩き始めることだ。道具も資源も不要。木の皮を素手で叩き続けて木材を得る。そこから板材ができ、棒に変わり、基本的な道具が作れる。この工程は、原材料から使えるアイテム、そして生存のための構造物へと段階的に進む、計画的で段階的なものだ。かつて、数学的に不可能なプロジェクトの締め切りに直面したことがある。範囲は2か月分の作業を要求していたが、関係者は14日で動作するものを必要としていた。燃え尽きるのを避けるために、挑戦を再構築した。プロジェクトを独立した機能の塊に分解し、それぞれを1〜2日で納品できるようにした。優先順位を決めながら、依存関係やトレードオフも明確にマッピングした。2週間以内に動作するソフトウェアを本番環境に投入できた。残りの機能も予測可能な段階で追加された。「全部一度に完璧に」から「一つずつ積み重ねて進める」へと変えることで、不可能に思えたスケジュールを達成可能なマイルストーンに変えた。これはまさにMinecraftの進行と同じだ。誰も最初の日にダイヤモンドの鎧を装備しない。木を叩き、板を作り、土のシェルターを建て、計画的に拡張していく。城は後から、小さな完成した構造の上に築かれる。ソフトウェア開発も同じ構造を持つ。段階的にリリースを行うチーム—一つの機能、一つの機能、テスト可能なコンポーネントを一つずつ出荷する—は、完璧な解決策を追い求めるチームよりも優れている。段階的な進歩は、組織の「モンスター」(締め切りの遅れ、要件の変動、リソースの制約)を乗り越え、実際に価値あるものを生み出しながら、素晴らしいものに向かって進む。## 一緒に築き、壊さずに子供たちは、私たちのMinecraftの世界を協力のキャンバスとみなしている。下の子は、集落の端に密集した雰囲気の森を作り上げた。上の子は、川の仕組みを取り入れた複雑な港を設計した。どちらも私たちの世界を根本から形作った。私はこれらの空間に対して異なるビジョンを持っていた。彼らの作品を壊して自分のデザインを押し付けることもできたが、そうしなかった。代わりに、統合を選んだ。森には照明や小道などの環境の詳細を追加し、基礎的なコンセプトを壊さずに済ませた。港には、彼らのビジョンを補完し、置き換えない機能的な要素を加えた。このアプローチは、プロのソフトウェアチームの最良の状態を反映している。キャリアの初期、私は開発者がサイロ化された環境で働き、各々が別の事業部を支援していた時代にいた。私たちはしばしば同じ問題を解決し、解決策をコピペしてコードベースを増やし、壊れやすくメンテナンスが重いシステムを作っていた。そこから方向転換した。便利なものを作るたびに、それを抽象化し、小さく再利用可能なサービスにした。あるエンジニアが他の人の機能を必要としたとき、コードをフォークせずに依存関係として取り込んだ。これにより、貢献の間にクリーンなインターフェースが生まれ、絡まり合った重複を避けられた。時間とともに、私たちの文化は「破壊的な開発」(他者の仕事を再構築して自分のビジョンに合わせる)から、各チームメンバーの貢献が大きな構造の中で認識され、維持される協力的なアーキテクチャへと変わった。港は壊さなかったからこそ機能している。森は改善されたからこそ繁栄している。コードベースは、同僚の実装を障害ではなくパートナーとして扱うことで健全に保たれている。## 重要なマインドセット実生活のMinecraftの課題や本番システムの設計に関わらず、その方法論は一貫している。圧倒的な問題を理解可能な単位に分解し、段階的に進めることで進歩が生まれる。意味は、突発的なひらめきではなく、体系的な組み立てから生まれる。このリズムはソフトウェアだけにとどまらない。物理的な構造、コードベース、協力的な世界など、維持に値する複雑な創造物の背後にある原則だ。完璧な最終状態を思い描くことに craft の本質はない。混沌を意味に変えること、ひとつずつ積み重ねていくことにある。あなたはすでに趣味や個人プロジェクトでこれを日常的に実践している。挑戦は、その規律ある思考をプロの開発に持ち込むことだ。より高いリスクやプレッシャーの中で。引き続き積み重ねていこう。仮想の世界もコードで書かれた世界も、一つずつブロックを積み上げて拡大していく。
サンドボックスからコードベースへ:段階的な構築がソフトウェアエンジニアリングにおける実生活のMinecraftヘッドに教えること
第一印象に騙されたとき
16年前、新メディアの新卒者が野心的な夢を抱いてゲーム開発の門前に立っていた。2009年、その年はエンジンも洗練され、最先端のツールも充実している業界が繁栄していた。同じ年にMinecraftがリリースされたとき、私の最初の反応は否定的だった。Sourceのような強力なエンジンが無限の可能性を提供しているのに、誰が仮想ブロックを積み上げるだけのゲームを選ぶのか、と。答えは当時は明らかだった、真剣にゲーム開発に取り組む人は誰もいない、と。
しかし、人生は面白いもので、巡り巡って戻ってくる。
数年後、キャリアの転換や引っ越し、二人の子供の誕生を経て、私はかつて否定したものと向き合うことになった。子供たちはMinecraftについて延々と話し続けていた。彼らの熱意を無視するのではなく、理解しようと決めた。ゲームを購入し、Bedrockサーバーを設定し、一緒にプレイし始めた。
真の教訓が訪れたのは、深夜のオフィスでのことだった。私は同時に二つのリストに取り組んでいた。一つはプロジェクトのコード改善の詳細リスト、もう一つはMinecraftの基地改造の計画だった。パターンはまったく同じだった。
その瞬間、私ははっきりと気づいた:Minecraftについて誤っていた。より重要なのは、問題へのアプローチ方法についても誤っていた、ということだった。
あまりに単純すぎると思われるものを軽視する罠
私の最初の大きなプロジェクトの一つは、複数通貨の金融データ処理だった。要件は圧倒的に見えた—複雑な計算の層、多数の依存関係、見た目の混沌。最初の直感は、「本当に解決策は存在するのか?」という疑問だった。
そこで気づいたのは、謙虚さをもたらした。実際の数学的操作はシンプルだった。真の複雑さは、データの取り込みと整理にあった。適切なインフラを構築し、入力変数を整理すれば、解決策は洗練されたシンプルさに収まった。
この経験は、実生活のMinecraftプレイヤーがゲームにアプローチする方法と共鳴する。表面上複雑に見えるものも、基礎層を理解すれば管理可能になる。これはソフトウェアアーキテクチャにも当てはまる。私たちはしばしば複雑さを過大評価し、問題を解決可能な単位に分解する能力を過小評価してしまう。
第一印象は、ゲームやコードベースについても、しばしば誤解を招く。重要なのは、最初の反応を無視することではなく、それを真実と受け入れる前に深く調査することだ。
一つずつ積み重ねる力
Minecraftには、重要なエンジニアリング原則を教える瞬間がある:木を叩き始めることだ。
道具も資源も不要。木の皮を素手で叩き続けて木材を得る。そこから板材ができ、棒に変わり、基本的な道具が作れる。この工程は、原材料から使えるアイテム、そして生存のための構造物へと段階的に進む、計画的で段階的なものだ。
かつて、数学的に不可能なプロジェクトの締め切りに直面したことがある。範囲は2か月分の作業を要求していたが、関係者は14日で動作するものを必要としていた。燃え尽きるのを避けるために、挑戦を再構築した。
プロジェクトを独立した機能の塊に分解し、それぞれを1〜2日で納品できるようにした。優先順位を決めながら、依存関係やトレードオフも明確にマッピングした。2週間以内に動作するソフトウェアを本番環境に投入できた。残りの機能も予測可能な段階で追加された。
「全部一度に完璧に」から「一つずつ積み重ねて進める」へと変えることで、不可能に思えたスケジュールを達成可能なマイルストーンに変えた。
これはまさにMinecraftの進行と同じだ。誰も最初の日にダイヤモンドの鎧を装備しない。木を叩き、板を作り、土のシェルターを建て、計画的に拡張していく。城は後から、小さな完成した構造の上に築かれる。
ソフトウェア開発も同じ構造を持つ。段階的にリリースを行うチーム—一つの機能、一つの機能、テスト可能なコンポーネントを一つずつ出荷する—は、完璧な解決策を追い求めるチームよりも優れている。段階的な進歩は、組織の「モンスター」(締め切りの遅れ、要件の変動、リソースの制約)を乗り越え、実際に価値あるものを生み出しながら、素晴らしいものに向かって進む。
一緒に築き、壊さずに
子供たちは、私たちのMinecraftの世界を協力のキャンバスとみなしている。下の子は、集落の端に密集した雰囲気の森を作り上げた。上の子は、川の仕組みを取り入れた複雑な港を設計した。どちらも私たちの世界を根本から形作った。
私はこれらの空間に対して異なるビジョンを持っていた。彼らの作品を壊して自分のデザインを押し付けることもできたが、そうしなかった。代わりに、統合を選んだ。森には照明や小道などの環境の詳細を追加し、基礎的なコンセプトを壊さずに済ませた。港には、彼らのビジョンを補完し、置き換えない機能的な要素を加えた。
このアプローチは、プロのソフトウェアチームの最良の状態を反映している。
キャリアの初期、私は開発者がサイロ化された環境で働き、各々が別の事業部を支援していた時代にいた。私たちはしばしば同じ問題を解決し、解決策をコピペしてコードベースを増やし、壊れやすくメンテナンスが重いシステムを作っていた。
そこから方向転換した。便利なものを作るたびに、それを抽象化し、小さく再利用可能なサービスにした。あるエンジニアが他の人の機能を必要としたとき、コードをフォークせずに依存関係として取り込んだ。これにより、貢献の間にクリーンなインターフェースが生まれ、絡まり合った重複を避けられた。
時間とともに、私たちの文化は「破壊的な開発」(他者の仕事を再構築して自分のビジョンに合わせる)から、各チームメンバーの貢献が大きな構造の中で認識され、維持される協力的なアーキテクチャへと変わった。
港は壊さなかったからこそ機能している。森は改善されたからこそ繁栄している。コードベースは、同僚の実装を障害ではなくパートナーとして扱うことで健全に保たれている。
重要なマインドセット
実生活のMinecraftの課題や本番システムの設計に関わらず、その方法論は一貫している。圧倒的な問題を理解可能な単位に分解し、段階的に進めることで進歩が生まれる。意味は、突発的なひらめきではなく、体系的な組み立てから生まれる。
このリズムはソフトウェアだけにとどまらない。物理的な構造、コードベース、協力的な世界など、維持に値する複雑な創造物の背後にある原則だ。
完璧な最終状態を思い描くことに craft の本質はない。混沌を意味に変えること、ひとつずつ積み重ねていくことにある。あなたはすでに趣味や個人プロジェクトでこれを日常的に実践している。挑戦は、その規律ある思考をプロの開発に持ち込むことだ。より高いリスクやプレッシャーの中で。
引き続き積み重ねていこう。仮想の世界もコードで書かれた世界も、一つずつブロックを積み上げて拡大していく。