El Metaverso en 2025: Una historia de realidades divergentes

Al comenzar 2026, la industria del metaverso que hace apenas unos años cautivaba a entusiastas de la tecnología e inversores ha revelado una realidad radicalmente distinta a la visión utópica que alguna vez se imaginó. En lugar de una frontera virtual unificada, el panorama del metaverso ahora exhibe una bifurcación profunda: algunos sectores prosperan con una participación de usuarios récord y rentabilidad, mientras otros languidecen en una actividad reducida y escepticismo por parte de los usuarios. Esta polarización define el camino del metaverso a lo largo de 2025 y señala lecciones importantes sobre qué experiencias virtuales realmente resuenan con los usuarios.

Los Puntos Brillantes: Dónde las Aplicaciones del Metaverso Tienen Éxito

Ecosistemas de Juegos Dominan A pesar de Distanciarse de la Marca “Metaverso”

La esquina más resistente y económicamente productiva del metaverso sigue siendo las plataformas de juegos inmersivos. En 2025, los mundos de juegos generados por usuarios (UGC) demostraron un impulso inconfundible. Roblox, el referente de la industria, alcanzó un nuevo pico: 151.5 millones de usuarios activos diarios promedio en el Q3 2025 (un aumento del 70% interanual) y unos ingresos trimestrales de 1.36 mil millones de dólares (crecimiento del 48%). Estas cifras subrayan que el modelo híbrido de juego y redes sociales continúa cautivando a las audiencias con efectos de red potentes.

Pero un giro irónico caracteriza este éxito: las plataformas líderes evitan deliberadamente el uso de la etiqueta metaverso. Roblox se posiciona en torno a “mercados de juegos”, “ecosistemas de creadores” y “economías virtuales”, raramente invocando el marco del metaverso. Fortnite de Epic Games adopta una postura diferente—el CEO Tim Sweeney aboga públicamente por construir un “metaverso abierto” con ecosistemas digitales interoperables, señalando que el 40% del gameplay de Fortnite ocurre en contenido creado por terceros. La serie de festivales musicales de la plataforma—con Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars y Lisa de BLACKPINK—ilustra cómo los mundos inmersivos pueden convertirse en venues de entretenimiento legítimos para decenas de millones de usuarios concurrentes.

Cabe destacar que Minecraft, que alguna vez fue considerado un pilar del metaverso, redujo su huella virtual en 2025 al discontinuar soporte para VR y MR, señalando que este gigante del gaming ve su futuro en plataformas tradicionales en lugar de hardware inmersivo.

Lección del Ganador: Comunidades masivas y comprometidas sostenidas por economías de creadores auténticas resultan pegajosas; el branding artificial de metaverso a menudo repele en lugar de atraer la adopción masiva.

El Metaverso Industrial Surge como el Verdadero Motor de Valor

Mientras los proyectos de metaverso orientados al consumidor luchan con la confianza, el sector empresarial se ha convertido silenciosamente en la frontera más productiva del metaverso. El mercado del metaverso industrial fue valorado en aproximadamente 48.200 millones de dólares en 2025 y se pronostica que crecerá a una tasa compuesta anual del 20.5% hasta 2032, alcanzando potencialmente los 600 mil millones de dólares. Esto no es una estimación especulativa—las empresas reportan ROI tangible.

Los titanes de la manufactura ahora dependen de tecnologías del metaverso como herramientas operativas clave. Toyota, TSMC y Foxconn utilizan la plataforma Omniverse de NVIDIA para construir réplicas digitales de fábricas, optimizando diseños de producción y acelerando el entrenamiento de IA. BMW expandió su proyecto de fábrica virtual en 2025, usando gemelos digitales para reducir en un 30% el tiempo de lanzamiento al mercado de nuevos modelos. Boeing desplegó HoloLens y tecnología de gemelos digitales para diseñar componentes aeroespaciales, reduciendo en casi un 40% los errores en el diseño de nuevas aeronaves. Un operador nuclear francés reportó que la capacitación en seguridad basada en VR redujo en más del 20% las tasas de accidentes de nuevos empleados.

Una encuesta conjunta de Siemens y S&P Global reveló que el 81% de las empresas en todo el mundo ya están probando o implementando soluciones de metaverso industrial. Los proyectos de ciudades digitales respaldados por gobiernos, como el modelo nacional 3D mejorado de Singapur y la infraestructura del metaverso NEOM en Arabia Saudita, validan aún más esta trayectoria.

Lección del Ganador: Cuando las herramientas virtuales abordan directamente problemas comerciales concretos—reducción de costos, minimización de errores, eficacia en capacitación—el metaverso se convierte en una necesidad operativa en lugar de una novedad.

Los Segmentos en Dificultad: Fricción, Escepticismo y Barreras de Adopción

Espacios Sociales Virtuales Buscan Propósito y Usuarios

Horizon Worlds de Meta, concebido como el producto insignia de la compañía en el metaverso, se ha convertido en una historia de advertencia. Los usuarios activos mensuales permanecen por debajo de 200,000—una cifra trivial frente a los miles de millones de Facebook. La compañía reconoció en 2025 que debe demostrar que las plataformas sociales del metaverso pueden sostener compromiso y rentabilidad; de lo contrario, la inversión masiva en curso se vuelve injustificable. La estrategia de mitigación de Meta: expandirse a plataformas móviles y web, invertir en contenido generado por IA y NPCs, y fortalecer la integración con redes sociales del mundo real para reducir costos de adquisición.

El segmento social más amplio del metaverso muestra una variabilidad extrema. VRChat, la alternativa impulsada por la comunidad, alcanzó un pico de 130,000 usuarios concurrentes durante el Año Nuevo de 2025, con más del 30% de crecimiento de usuarios entre 2024 y 2025, demostrando que plataformas abiertas y amigables con creadores pueden mantener vitalidad. Rec Room, valorada en 3.500 millones de dólares, anunció reducciones de plantilla superiores al 50% en agosto de 2025, tras no poder mantener experiencias de calidad a medida que se expandía a móvil y consola. Un cofundador admitió que contenido de baja calidad de usuarios casuales en móvil erosionó la retención y los ingresos, y las herramientas de creación con IA no lograron cerrar la brecha.

Lección del Perdedor: Espacios virtuales sin contenido de alta calidad y valor social genuino pierden usuarios rápidamente, independientemente de la sofisticación tecnológica. La novedad de socializar puramente virtual se ha desgastado.

Mundos del Metaverso Nativos de Criptomonedas Llevan las Cicatrices del Exceso Histórico

Ningún segmento del metaverso lleva una carga histórica más pesada que los mundos virtuales basados en blockchain. Decentraland y The Sandbox, antes ejemplos emblemáticos de bienes raíces digitales habilitados por NFT, ahora exhiben características de pueblos fantasmas. Datos de DappRadar muestran que el volumen total de transacciones NFT en proyectos del metaverso en el Q3 2025 fue de apenas 17 millones de dólares, con Decentraland procesando solo 416,000 dólares en transacciones trimestrales de terrenos (1,113 transacciones)—una caída casi total respecto a las ventas de parcelas individuales de millones en 2021. Los usuarios activos diarios se cuentan en cientos o pocos miles, salvo en eventos especiales.

Estos equipos persisten mediante gobernanza DAO y alianzas de marca. Decentraland lanzó en 2025 un Fondo de Contenido del Metaverso de 8.2 millones de dólares para apoyar eventos como Art Week y Career Fair. The Sandbox se asoció con Universal Pictures para crear zonas virtuales temáticas alrededor de la IP de “The Walking Dead”. Sin embargo, estos esfuerzos parecen incrementales frente al déficit estructural de confianza.

El sector recibió un golpe notable en noviembre de 2025 cuando Yuga Labs (la compañía de BAYC) abrió Otherside, un esfuerzo de desarrollo de tres años que no requería NFT para acceder. El lanzamiento web atrajo a decenas de miles de usuarios a su área Koda Nexus—un momento raro de actividad genuina en el metaverso Web3. Yuga integró herramientas de generación de mundos con IA que permiten a los usuarios construir escenas 3D mediante diálogo, potenciando el contenido generado por usuarios. Sin embargo, incluso este éxito se siente aislado frente a la percepción más amplia del sector como especulativo y desconectado de las necesidades reales de los usuarios.

Lección del Perdedor: Cuando la cara pública de una tecnología es sinónimo de pérdidas financieras y especulación, el rebranding solo mediante mejoras en contenido y UX no puede restaurar rápidamente la confianza de los consumidores. El metaverso cripto enfrenta una reconstrucción de credibilidad que puede durar años.

Hardware y Computación Espacial: Dinámicas de Mercado Bifurcadas

El mercado de hardware XR en 2025 mostró un patrón de “caliente en ambos extremos, frío en el medio”. El Vision Pro de Apple—un headset de realidad mixta de 3,499 dólares—generó innovación y desarrollo de ecosistemas (nuevas actualizaciones de visionOS, rumores de hardware mejorado) pero sigue limitado a los primeros adoptantes, con Tim Cook reconociendo que no está dirigido a un mercado masivo.

Por otro lado, Quest 3 de Meta y las gafas inteligentes Ray-Ban Meta lograron tracción en el mercado masivo. Datos de IDC muestran que Meta controló el 60.6% del mercado global de headsets AR/VR y gafas inteligentes en la primera mitad de 2025. Las gafas AR ligeras de Ray-Ban, que parecen gafas de sol comunes y ofrecen funciones potenciadas por IA, resonaron fuertemente con los jóvenes urbanos. Las entregas globales de headsets AR/VR y gafas inteligentes alcanzaron 14.3 millones de unidades en 2025 (un crecimiento interanual del 39.2%), impulsadas por las gafas inteligentes ligeras.

El PlayStation VR2 de Sony, con adopción más lenta de lo esperado, redujo su precio en marzo de 2025 en 150-200 dólares, llegando a 399.99 dólares. Esta estrategia generó ganancias en ventas navideñas, acercándose a 3 millones de unidades vendidas para fin de año.

De cara al futuro, Meta y Apple señalaron una prioridad clave: la integración de IA+XR. Meta enfatizó la generación de escenas y objetos por voz; Apple exploró la integración del Vision Pro con asistentes de IA para una interacción más natural. La aceleración de estándares industriales—como la adopción más amplia de OpenXR—debería mejorar la compatibilidad entre dispositivos durante 2026.

Perspectiva de Mercado: Los dispositivos XR de gama media, accesibles y con utilidad práctica diaria (fotografía, comunicación) superaron a los headsets premium inmersivos y equipos profesionales especializados. El futuro del hardware del metaverso favorece la convergencia con la electrónica de consumo mainstream en lugar de la especialización en gaming.

Avatares Digitales e Identidad Virtual: La Comercialización Comienza

Las plataformas de avatares ocupan un terreno intermedio—ni tan exitosas como el gaming, ni tan desafiadas como el VR social puro. ZEPETO, la plataforma NAVER Z de Corea del Sur, acumuló más de 400 millones de usuarios registrados y aproximadamente 20 millones de MAU en 2025, principalmente usuarios de la Generación Z creando avatares 3D personalizados y participando en colaboraciones de moda con marcas de lujo (Gucci, Dior) y grupos de K-pop. Este modelo demostró resiliencia a través de alianzas en moda y entretenimiento, manteniendo el compromiso tras la pandemia.

Ready Player Me (RPM), la herramienta de creación de avatares multiplataforma, atrajo atención significativa tras la adquisición por Netflix a finales de 2025. RPM había recaudado unos 72 millones de dólares (de inversores como a16z) y permitía a desarrolladores integrar avatares compatibles en múltiples mundos virtuales. Netflix planea aprovechar la tecnología de RPM para ofrecer a sus usuarios avatares unificados en su creciente portafolio de juegos, y consolidar el servicio público de avatares de RPM a principios de 2026.

Meta lanzó avatares “Codec” más realistas en Quest y aplicaciones sociales, permitiendo despliegue multiplataforma en Facebook, Instagram y Quest. La compañía también anunció avatares de celebridades respaldados por IA para involucrar a los usuarios en Messenger, buscando tejer identidad digital en todo su ecosistema.

Snapchat, con más de 300 millones de usuarios activos diarios, continúa enriqueciendo Bitmoji probando IA generativa y lanzando una tienda de moda.

Perspectiva de Avatares: La oportunidad en el metaverso de avatares es menos sobre mundos inmersivos independientes y más sobre una identidad digital unificada y portable en juegos, redes sociales y plataformas comerciales—una propuesta de valor marcadamente diferente.

Por qué el Metaverso se Fracturó en Ganadores y Perdedores

El panorama del metaverso en 2025 desafía la narrativa de “un mundo virtual unificado”. En cambio, cuatro dinámicas explican la divergencia:

1. La Autenticidad Supera al Hype: Las plataformas que tienen éxito en gaming o en la industria resuelven problemas reales de los usuarios (entretenimiento, eficiencia operativa) sin depender de la ideología del metaverso. Aquellas que se enmarcan principalmente como productos “metaverso” a menudo repelen en lugar de atraer.

2. Asimetría de Confianza: El metaverso industrial se beneficia de relaciones B2B y ROI verificable. El metaverso cripto sufre por la reputación dañada por la especulación y pérdidas financieras de 2021-2023. La confianza del consumidor no puede reconstruirse rápidamente solo con iteraciones de producto.

3. La Calidad del Contenido Determina la Pegajosidad: Espacios virtuales sin contenido generado por usuarios convincente, normas comunitarias o valor social auténtico agotan a los usuarios rápidamente, independientemente de la sofisticación tecnológica. Horizon de Meta y Rec Room ejemplifican este principio.

4. La Integración de IA se Convierte en Diferenciador: Plataformas que aumentan experiencias virtuales con IA generativa—creación de escenas, interacción con NPCs, contenido personalizado—están viendo un compromiso renovado. La IA aborda el problema fundamental de escasez de contenido que aquejaba a las primeras plataformas del metaverso.

Implicaciones para el Futuro del Metaverso

Al entrar en 2026, el metaverso está abandonando su visión monolítica y se fragmenta en aplicaciones especializadas con propuestas de valor distintas. Los sectores de gaming e industrial probablemente acelerarán, respaldados por una demanda genuina de usuarios y ROI medible. Las experiencias sociales virtuales o innovan hacia una diferenciación auténtica o se consolidan. Los metaversos nativos de criptomonedas enfrentan un desafío de credibilidad prolongado.

Lo más importante, el término “metaverso” en sí parece estar perdiendo poder explicativo. Las plataformas líderes abandonan la etiqueta; los usuarios adoptan la tecnología cuando resuelve problemas concretos, no porque lleve un nombre visionario. El ecosistema futuro del metaverso será menos una frontera unificada y más una colección fragmentada de experiencias virtuales especializadas—mundos de juegos, simulaciones industriales, plataformas sociales y capas de identidad digital—cada una compitiendo por atención y demostrando su utilidad independientemente de la marca del metaverso.

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