Наприкінці 2025 року, через чотири роки після буму 2021 року, індустрія метавсесвіту переживає значний переломний момент. Загадкова ситуація одночасних оцінок «зроблено» і заяв про «зростання» насправді відображає складні реалії індустрії. Метавсесвіт жодним чином не занепадав, а натомість чітко відокремлює сектори з внутрішньою цінністю від віртуальних зображень у хвилі відбору та концентрації.
Процвітаючі ігрові імперії: демографія споживачів метавсесвіту, керована Roblox і Fortnite
Занурювальні ігрові платформи у 2025 році демонструють найміцнішу основу в індустрії метавсесвіту. Зростання Roblox було особливо вражаючим — у третьому кварталі 2025 року він досяг у середньому 151,5 мільйона активних користувачів на місяць, що є вражаючим зростанням на 70% у порівнянні з минулим роком. Квартальний дохід також досяг 1,36 мільярда доларів, що на 48% більше.
Цікаво, що ці гігантські платформи навмисно підкреслюють ярлик «метавсесвіт». Roblox мала своє бачення на передньому плані під час буму метавсесвіту у 2021 році, але тепер зосередилася на значних ціннісних пропозиціях, таких як «глобальний ігровий ринок», «екосистема платформ» та «віртуальна економіка». Ця стратегічна зміна свідчить про те, що концепція метавсесвіту переходить із маркетингового інструменту до реальної бізнес-цінності.
Тим часом Fortnite, маючи сотні мільйонів активних користувачів на місяць, також здійснює власну еволюцію. Засновник Epic Games Тім Свіні неодноразово виступав за необхідність створення відкритого та сумісного метавсесвіту, оголосивши про стратегічне партнерство з Unity у листопаді 2025 року. Fortnite займає 40% ігрового часу з стороннім контентом, або функціями «метавсесвіту», а музичні фестивалі у співпраці з Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK та іншими створюють багатомільйонний користувацький досвід.
Натомість Minecraft прийняв важливе рішення. Платформа, яка колись вважалася символом індустрії метавсесвіту, припинила підтримку пристроїв VR/MR з березня 2025 року, перейшовши до повністю орієнтованої стратегії на ПК/консолях. Цей вибір відображає загальнопрофесійне визнання того, що широке впровадження іммерсивних технологій поки що неможливе для широкої публіки.
Випробування соціальної VR: повернення до якості та важливості культури спільноти
Сектор соціальних мереж метавсесвіту переживає серйозну фазу корекції у 2025 році. Новизна концепції соціалізації у виключно віртуальному просторі швидко згасає, а потреби користувачів зміщуються до усвідомлення реальної цінності.
Horizon Worlds від Meta — яскравий приклад. Щомісячно активних користувачів становить лише 200 000 або менше, що є суттєвою різницею порівняно з сотнями мільйонів користувачів Facebook. Meta запускає свою мобільну веб-версію з кінця 2024 року, стверджуючи, що кількість мобільних користувачів зросла вчетверо за один рік, але це ще далеко не вибухове зростання. У своєму оголошенні на Meta Connect 2025 сам технічний директор компанії визнав, що соціальні платформи метавсесвіту «повинні довести достатню утриманість користувачів і прибутковість», і наразі намагаються прорватися, інвестуючи у контент на основі штучного інтелекту та функції NPC.
Натомість VRChat підтримував стабільне зростання завдяки підтримці своєї основної спільноти, маючи понад 130 000 одночасних користувачів під час новорічних свят 2025 року. Зростання кількості контенту, створеного користувачами, на японському ринку, очікується, призведе до щорічного зростання користувачів понад 30%. Успіх платформи полягає в її акценті на якісному контенті та культурі спільноти.
Тим часом Rec Room, яка раніше оцінювалася у $3,5 мільярда, оголосила, що звільнить більше половини своїх працівників у серпні 2025 року. Це пов’язано з тим, що стрімке розширення на ринок мобільних консолей знизило якість контенту, створеного користувачами, що призвело до утримання користувачів і доходів, що не виправдали очікувань. Цей випадок символізує те, що соціальні мережі метавсесвіту увійшли в еру «якість понад кількість».
Поляризація апаратного забезпечення XR: ультра-преміальний сегмент і низькі ціни прискорюють впровадження метавсесвіту.
Ринок апаратного забезпечення XR у 2025 році запропонував чітку структуру «подвійного фазового та проміжного охолодження».
На ультра-висококласному ринку Apple Vision Pro привернув увагу завдяки своїй інновації, але продажі обмежені, про що свідчить його ціна у $3,499. Сам Тім Кук чітко заявив, що «наразі це не для масового ринку, а для перших користувачів», і Apple поступово будує екосистему через поступові оновлення та апаратні вдосконалення visionOS.
У масовому сегменті Meta Quest 3 має значну присутність, і за даними IDC, Meta отримала 60,6% у загальному ринку AR/VR гарнітур та розумних окулярів у першій половині 2025 року. Це ринкова сила, яка значно відстає від другого місця. PlayStation VR2 від Sony також буде знижено на $150~200 у березні 2025 року, а продажі відновляться, знизивши до $399,99, а продажі, як очікується, наблизяться до 3 мільйонів одиниць до кінця 2025 року.
Варто відзначити зростання споживчих розумних окулярів. Друге покоління співпраці Meta та Ray-Ban першим впроваджує інтегрований дисплей, що дозволяє використовувати «легкий AR» замість повного занурення. За даними IDC, світові поставки гарнітур AR/VR та розумних окулярів досягнуть 14,3 мільйона одиниць у 2025 році, що на 39,2% більше, ніж у річному вимірі.
Важливим моментом з точки зору впровадження метавсесвіту є оголошення на Meta Connect 2025. Meta наголошувала на інтеграції генеративного ШІ у простір XR, демонструючи можливість користувачам генерувати віртуальні сцени та об’єкти за допомогою своїх голосів. Це свідчить про те, що AI+XR стане новою інвестиційною ціллю з 2026 року. Водночас стандартизація галузі прискорюється, підтримка стандарту OpenXR зростає та покращується сумісність гарнітур між різними брендами.
Комерціалізація цифрової ідентичності: новий ринок, відкритий технологією аватара
Цінність цифрової ідентичності у метавсесвіті переходить до стадії впровадження.
ZEPETO, розроблений південнокорейською компанією NAVER Z, зріс до понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і приблизно 20 мільйонів активних користувачів на місяць. Основна база користувачів — це покоління Z, особливо жінки, які приваблюють люксові бренди, такі як GUCCI та Dior, через ексклюзивний цифровий одяг і віртуальні зустрічі з фанатами. Згідно з оголошенням NAVER Z, щомісячна кількість активних користувачів ZEPETO та пов’язаних продуктів досягла 49,4 мільйона, відновлюючись після спаду після пандемії.
Кросплатформенний Ready Player Me досяг переломного моменту, коли його придбає Netflix наприкінці 2025 року. Платформа, яка до придбання використовувала SDK понад 6 500 розробників, очікується, що перетвориться на екосистему, де користувачі зможуть використовувати уніфіковані аватари у кількох іграх завдяки її інтеграції в ігровий бізнес Netflix.
Snapchat використовує потужність платформи, щоб мати понад 300 мільйонів активних користувачів щодня для просування інтеграції генеративного ШІ в Bitmoji та розвитку магазину моди. Meta також продовжить зміцнювати власну систему аватарів, прагнучи створити єдину платформу цифрової ідентичності шляхом розгортання Codec аватарів та AI-серій віртуальних знаменитостей у Facebook, Instagram та Quest.
Реальність промислового метавсесвіту: природне продовження цифрової трансформації підприємств
На відміну від споживчих товарів, промисловий та корпоративний метавсесвіт зарекомендував себе як найпрактичніший і найшвидше зростаючий регіон у 2025 році. Згідно з маркетинговими дослідженнями, очікується, що ринок промислового метавсесвіту досягне приблизно 48,2 мільярда доларів у 2025 році, з річним темпом зростання 20,5% у період з 2025~2032 року, а у 2032 році — до 600 мільярдів.
Платформа Omniverse від NVIDIA є символом цієї сфери. Виробничі гіганти, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, створюють цифрові двійники на Omniverse для оптимізації виробничих ліній і стимулювання навчання ШІ. Традиційні компанії з розробки промислового програмного забезпечення, зокрема Siemens, також активно просувають промисловий метавсесвіт: опитування Siemens & S&P Global показує, що 81% світових компаній планують і тестують своє впровадження промислового метавсесвіту.
Конкретні результати відображаються у цифрах. BMW скоротила час виходу на ринок нових виробничих ліній на 30% завдяки віртуальному розширенню заводських проєктів, а Boeing знизила рівень помилок у проектуванні майже на 40%, проєктуючи літаки з використанням цифрових двійників. Сектор охорони здоров’я дедалі більше впроваджує VR-терапію, кілька лікарень США використовують VR-терапії для підтримки одужання пацієнтів, і 84% медичних працівників оцінюють, що AR/VR матиме позитивний вплив на галузь.
Однак існують і виклики. Відсутність сумісності між різними рішеннями постачальників, наявність ізольованих даних та проблеми з безпекою даних призвели до того, що підприємства мають обмеження, і багато додатків залишаються на стадії PoC.
Виклики криптометавсесвіту: довгий шлях до відновлення довіри
Після лопання бульбашки у 2022~2023 роках NFT-віртуальна земля та блокчейн-ігри переживають серйозний застій. За даними DappRadar, обсяг NFT-транзакцій усього метавсесвіту у третьому кварталі 2025 року склав лише $17 мільйонів, тоді як квартальний обсяг земельних транзакцій Decentraland — лише $416,000, з яких було лише 1,113 транзакцій. Драматичне падіння очевидне у порівнянні з піком у 2021 році, коли транзакції були на мільйони доларів.
Згідно з опитуванням активності користувачів, проведеним DappRadar, Decentraland має менше 1 000 активних користувачів на день, і він перетворюється на «місто-привид», яке охоплює десятки тисяч людей лише під час масштабних заходів.
Тим часом команда проєкту продовжує наполегливо працювати над підтримкою спільноти. Decentraland створить фонд контенту метавсесвіту у 2025 році, а рада DAO виділить 8,2 мільйона доларів на підтримку мистецьких тижнів, ярмарків вакансій та інших заходів для повернення творців і компаній. The Sandbox об’єднався з Universal Pictures для створення віртуальної зони, присвяченої «Ходячим мерцям», щоб залучити нових користувачів.
Найбільшою подією 2025 року став запуск «Otherside» від Yuga Labs. Віртуальний світ, розроблений розробниками BAYC протягом трьох років, був випущений у листопаді 2025 року, і десятки тисяч людей зібралися в зоні «Koda Nexus» у перший день, привабуючи рідкісну клієнтську привабливість в історії Web3 метавсесвіту. Yuga Labs підвищує багатство контенту, створеного користувачами, інтегруючи інструменти для генерації світу ШІ.
Однак інтегрований крипто-NFT метавсесвіт досі має важке минуле. Через надмірну фінансізацію та спекулятивні наративи на останньому піку багато учасників зазнали значних фінансових втрат. Наразі цій сфері потрібно боротися зі стереотипами про «спекуляції активами», «розрив із реальним попитом» та «низькоякісний UX», і знадобиться значний час, щоб здобути довіру основної аудиторії.
Кінець 2025 року та перспективи на 2026 рік
Підсумок індустрії метавсесвіту за 2025 рік не можна описати простим «кінцем». Натомість це був рік, коли «диференціація та відбір» виявили суть індустрії.
Ігрові платформи, орієнтовані на споживача, особливо Roblox і Fortnite, демонструють стабільне зростання та поглиблює залученість користувачів. Промисловий метавсесвіт продемонстрував найвідчутнішу цінність у розмірі ринку та темпах зростання, і закріпився як природне продовження цифрової трансформації підприємств поза межами концепції метавсесвіту.
З іншого боку, соціальні VR-платформи та інтегровані криптоактивні метавсесвіти, засновані на ранніх ідеалістичних баченнях, стикаються з серйозним тиском ліквідації. Компанії, що виживли, проходять процес відбору, який повертається до якості та досягнення цінності для громади.
З 2026 року еволюція метавсесвіту увійде у нову фазу з інтеграцією технологій ШІ, прискоренням популяризації апаратного забезпечення XR та повномасштабним впровадженням промислових додатків. Однак сама концепція «метавсесвіту», ймовірно, зникне, і виживуть лише сектори з такою цінністю. Головне — чи зможе галузь пройти цей перехідний період і створити реальну цінність для клієнтів.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Непорозуміння щодо кінця метавсесвіту: новий етап «розділення та можливостей», показаний індустрією у 2025 році
Наприкінці 2025 року, через чотири роки після буму 2021 року, індустрія метавсесвіту переживає значний переломний момент. Загадкова ситуація одночасних оцінок «зроблено» і заяв про «зростання» насправді відображає складні реалії індустрії. Метавсесвіт жодним чином не занепадав, а натомість чітко відокремлює сектори з внутрішньою цінністю від віртуальних зображень у хвилі відбору та концентрації.
Процвітаючі ігрові імперії: демографія споживачів метавсесвіту, керована Roblox і Fortnite
Занурювальні ігрові платформи у 2025 році демонструють найміцнішу основу в індустрії метавсесвіту. Зростання Roblox було особливо вражаючим — у третьому кварталі 2025 року він досяг у середньому 151,5 мільйона активних користувачів на місяць, що є вражаючим зростанням на 70% у порівнянні з минулим роком. Квартальний дохід також досяг 1,36 мільярда доларів, що на 48% більше.
Цікаво, що ці гігантські платформи навмисно підкреслюють ярлик «метавсесвіт». Roblox мала своє бачення на передньому плані під час буму метавсесвіту у 2021 році, але тепер зосередилася на значних ціннісних пропозиціях, таких як «глобальний ігровий ринок», «екосистема платформ» та «віртуальна економіка». Ця стратегічна зміна свідчить про те, що концепція метавсесвіту переходить із маркетингового інструменту до реальної бізнес-цінності.
Тим часом Fortnite, маючи сотні мільйонів активних користувачів на місяць, також здійснює власну еволюцію. Засновник Epic Games Тім Свіні неодноразово виступав за необхідність створення відкритого та сумісного метавсесвіту, оголосивши про стратегічне партнерство з Unity у листопаді 2025 року. Fortnite займає 40% ігрового часу з стороннім контентом, або функціями «метавсесвіту», а музичні фестивалі у співпраці з Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK та іншими створюють багатомільйонний користувацький досвід.
Натомість Minecraft прийняв важливе рішення. Платформа, яка колись вважалася символом індустрії метавсесвіту, припинила підтримку пристроїв VR/MR з березня 2025 року, перейшовши до повністю орієнтованої стратегії на ПК/консолях. Цей вибір відображає загальнопрофесійне визнання того, що широке впровадження іммерсивних технологій поки що неможливе для широкої публіки.
Випробування соціальної VR: повернення до якості та важливості культури спільноти
Сектор соціальних мереж метавсесвіту переживає серйозну фазу корекції у 2025 році. Новизна концепції соціалізації у виключно віртуальному просторі швидко згасає, а потреби користувачів зміщуються до усвідомлення реальної цінності.
Horizon Worlds від Meta — яскравий приклад. Щомісячно активних користувачів становить лише 200 000 або менше, що є суттєвою різницею порівняно з сотнями мільйонів користувачів Facebook. Meta запускає свою мобільну веб-версію з кінця 2024 року, стверджуючи, що кількість мобільних користувачів зросла вчетверо за один рік, але це ще далеко не вибухове зростання. У своєму оголошенні на Meta Connect 2025 сам технічний директор компанії визнав, що соціальні платформи метавсесвіту «повинні довести достатню утриманість користувачів і прибутковість», і наразі намагаються прорватися, інвестуючи у контент на основі штучного інтелекту та функції NPC.
Натомість VRChat підтримував стабільне зростання завдяки підтримці своєї основної спільноти, маючи понад 130 000 одночасних користувачів під час новорічних свят 2025 року. Зростання кількості контенту, створеного користувачами, на японському ринку, очікується, призведе до щорічного зростання користувачів понад 30%. Успіх платформи полягає в її акценті на якісному контенті та культурі спільноти.
Тим часом Rec Room, яка раніше оцінювалася у $3,5 мільярда, оголосила, що звільнить більше половини своїх працівників у серпні 2025 року. Це пов’язано з тим, що стрімке розширення на ринок мобільних консолей знизило якість контенту, створеного користувачами, що призвело до утримання користувачів і доходів, що не виправдали очікувань. Цей випадок символізує те, що соціальні мережі метавсесвіту увійшли в еру «якість понад кількість».
Поляризація апаратного забезпечення XR: ультра-преміальний сегмент і низькі ціни прискорюють впровадження метавсесвіту.
Ринок апаратного забезпечення XR у 2025 році запропонував чітку структуру «подвійного фазового та проміжного охолодження».
На ультра-висококласному ринку Apple Vision Pro привернув увагу завдяки своїй інновації, але продажі обмежені, про що свідчить його ціна у $3,499. Сам Тім Кук чітко заявив, що «наразі це не для масового ринку, а для перших користувачів», і Apple поступово будує екосистему через поступові оновлення та апаратні вдосконалення visionOS.
У масовому сегменті Meta Quest 3 має значну присутність, і за даними IDC, Meta отримала 60,6% у загальному ринку AR/VR гарнітур та розумних окулярів у першій половині 2025 року. Це ринкова сила, яка значно відстає від другого місця. PlayStation VR2 від Sony також буде знижено на $150~200 у березні 2025 року, а продажі відновляться, знизивши до $399,99, а продажі, як очікується, наблизяться до 3 мільйонів одиниць до кінця 2025 року.
Варто відзначити зростання споживчих розумних окулярів. Друге покоління співпраці Meta та Ray-Ban першим впроваджує інтегрований дисплей, що дозволяє використовувати «легкий AR» замість повного занурення. За даними IDC, світові поставки гарнітур AR/VR та розумних окулярів досягнуть 14,3 мільйона одиниць у 2025 році, що на 39,2% більше, ніж у річному вимірі.
Важливим моментом з точки зору впровадження метавсесвіту є оголошення на Meta Connect 2025. Meta наголошувала на інтеграції генеративного ШІ у простір XR, демонструючи можливість користувачам генерувати віртуальні сцени та об’єкти за допомогою своїх голосів. Це свідчить про те, що AI+XR стане новою інвестиційною ціллю з 2026 року. Водночас стандартизація галузі прискорюється, підтримка стандарту OpenXR зростає та покращується сумісність гарнітур між різними брендами.
Комерціалізація цифрової ідентичності: новий ринок, відкритий технологією аватара
Цінність цифрової ідентичності у метавсесвіті переходить до стадії впровадження.
ZEPETO, розроблений південнокорейською компанією NAVER Z, зріс до понад 400 мільйонів зареєстрованих користувачів і приблизно 20 мільйонів активних користувачів на місяць. Основна база користувачів — це покоління Z, особливо жінки, які приваблюють люксові бренди, такі як GUCCI та Dior, через ексклюзивний цифровий одяг і віртуальні зустрічі з фанатами. Згідно з оголошенням NAVER Z, щомісячна кількість активних користувачів ZEPETO та пов’язаних продуктів досягла 49,4 мільйона, відновлюючись після спаду після пандемії.
Кросплатформенний Ready Player Me досяг переломного моменту, коли його придбає Netflix наприкінці 2025 року. Платформа, яка до придбання використовувала SDK понад 6 500 розробників, очікується, що перетвориться на екосистему, де користувачі зможуть використовувати уніфіковані аватари у кількох іграх завдяки її інтеграції в ігровий бізнес Netflix.
Snapchat використовує потужність платформи, щоб мати понад 300 мільйонів активних користувачів щодня для просування інтеграції генеративного ШІ в Bitmoji та розвитку магазину моди. Meta також продовжить зміцнювати власну систему аватарів, прагнучи створити єдину платформу цифрової ідентичності шляхом розгортання Codec аватарів та AI-серій віртуальних знаменитостей у Facebook, Instagram та Quest.
Реальність промислового метавсесвіту: природне продовження цифрової трансформації підприємств
На відміну від споживчих товарів, промисловий та корпоративний метавсесвіт зарекомендував себе як найпрактичніший і найшвидше зростаючий регіон у 2025 році. Згідно з маркетинговими дослідженнями, очікується, що ринок промислового метавсесвіту досягне приблизно 48,2 мільярда доларів у 2025 році, з річним темпом зростання 20,5% у період з 2025~2032 року, а у 2032 році — до 600 мільярдів.
Платформа Omniverse від NVIDIA є символом цієї сфери. Виробничі гіганти, такі як Toyota, TSMC і Foxconn, створюють цифрові двійники на Omniverse для оптимізації виробничих ліній і стимулювання навчання ШІ. Традиційні компанії з розробки промислового програмного забезпечення, зокрема Siemens, також активно просувають промисловий метавсесвіт: опитування Siemens & S&P Global показує, що 81% світових компаній планують і тестують своє впровадження промислового метавсесвіту.
Конкретні результати відображаються у цифрах. BMW скоротила час виходу на ринок нових виробничих ліній на 30% завдяки віртуальному розширенню заводських проєктів, а Boeing знизила рівень помилок у проектуванні майже на 40%, проєктуючи літаки з використанням цифрових двійників. Сектор охорони здоров’я дедалі більше впроваджує VR-терапію, кілька лікарень США використовують VR-терапії для підтримки одужання пацієнтів, і 84% медичних працівників оцінюють, що AR/VR матиме позитивний вплив на галузь.
Однак існують і виклики. Відсутність сумісності між різними рішеннями постачальників, наявність ізольованих даних та проблеми з безпекою даних призвели до того, що підприємства мають обмеження, і багато додатків залишаються на стадії PoC.
Виклики криптометавсесвіту: довгий шлях до відновлення довіри
Після лопання бульбашки у 2022~2023 роках NFT-віртуальна земля та блокчейн-ігри переживають серйозний застій. За даними DappRadar, обсяг NFT-транзакцій усього метавсесвіту у третьому кварталі 2025 року склав лише $17 мільйонів, тоді як квартальний обсяг земельних транзакцій Decentraland — лише $416,000, з яких було лише 1,113 транзакцій. Драматичне падіння очевидне у порівнянні з піком у 2021 році, коли транзакції були на мільйони доларів.
Згідно з опитуванням активності користувачів, проведеним DappRadar, Decentraland має менше 1 000 активних користувачів на день, і він перетворюється на «місто-привид», яке охоплює десятки тисяч людей лише під час масштабних заходів.
Тим часом команда проєкту продовжує наполегливо працювати над підтримкою спільноти. Decentraland створить фонд контенту метавсесвіту у 2025 році, а рада DAO виділить 8,2 мільйона доларів на підтримку мистецьких тижнів, ярмарків вакансій та інших заходів для повернення творців і компаній. The Sandbox об’єднався з Universal Pictures для створення віртуальної зони, присвяченої «Ходячим мерцям», щоб залучити нових користувачів.
Найбільшою подією 2025 року став запуск «Otherside» від Yuga Labs. Віртуальний світ, розроблений розробниками BAYC протягом трьох років, був випущений у листопаді 2025 року, і десятки тисяч людей зібралися в зоні «Koda Nexus» у перший день, привабуючи рідкісну клієнтську привабливість в історії Web3 метавсесвіту. Yuga Labs підвищує багатство контенту, створеного користувачами, інтегруючи інструменти для генерації світу ШІ.
Однак інтегрований крипто-NFT метавсесвіт досі має важке минуле. Через надмірну фінансізацію та спекулятивні наративи на останньому піку багато учасників зазнали значних фінансових втрат. Наразі цій сфері потрібно боротися зі стереотипами про «спекуляції активами», «розрив із реальним попитом» та «низькоякісний UX», і знадобиться значний час, щоб здобути довіру основної аудиторії.
Кінець 2025 року та перспективи на 2026 рік
Підсумок індустрії метавсесвіту за 2025 рік не можна описати простим «кінцем». Натомість це був рік, коли «диференціація та відбір» виявили суть індустрії.
Ігрові платформи, орієнтовані на споживача, особливо Roblox і Fortnite, демонструють стабільне зростання та поглиблює залученість користувачів. Промисловий метавсесвіт продемонстрував найвідчутнішу цінність у розмірі ринку та темпах зростання, і закріпився як природне продовження цифрової трансформації підприємств поза межами концепції метавсесвіту.
З іншого боку, соціальні VR-платформи та інтегровані криптоактивні метавсесвіти, засновані на ранніх ідеалістичних баченнях, стикаються з серйозним тиском ліквідації. Компанії, що виживли, проходять процес відбору, який повертається до якості та досягнення цінності для громади.
З 2026 року еволюція метавсесвіту увійде у нову фазу з інтеграцією технологій ШІ, прискоренням популяризації апаратного забезпечення XR та повномасштабним впровадженням промислових додатків. Однак сама концепція «метавсесвіту», ймовірно, зникне, і виживуть лише сектори з такою цінністю. Головне — чи зможе галузь пройти цей перехідний період і створити реальну цінність для клієнтів.