À medida que 2026 começa, a indústria do metaverso que cativou entusiastas de tecnologia e investidores há apenas alguns anos revelou uma realidade drasticamente diferente da visão utópica outrora imaginada. Em vez de uma fronteira virtual unificada, o panorama do metaverso agora exibe uma bifurcação profunda—alguns setores prosperando com engajamento recorde de utilizadores e rentabilidade, enquanto outros languem com atividade reduzida e ceticismo dos utilizadores. Essa polarização define a jornada do metaverso até 2025 e sinaliza lições importantes sobre quais experiências virtuais realmente ressoam com os utilizadores.
Os Pontos Positivos: Onde as Aplicações do Metaverso Prosperam
Ecossistemas de Jogos Dominam Apesar de Evitarem a Marca “Metaverso”
A área mais resiliente e economicamente produtiva do metaverso continua sendo as plataformas de jogos imersivos. Em 2025, mundos de jogos gerados por utilizadores (UGC) demonstraram um momentum inconfundível. Roblox, o padrão do setor, atingiu um novo pico: 151,5 milhões de utilizadores ativos diários médios no terceiro trimestre de 2025 (um aumento de 70% face ao ano anterior) e uma receita trimestral de 1,36 mil milhões de dólares (crescimento de 48%). Estes números reforçam que o modelo híbrido de jogos e redes sociais continua a cativar audiências com efeitos de rede poderosos.
No entanto, um toque irónico caracteriza este sucesso: as plataformas líderes evitam deliberadamente o rótulo de metaverso. Roblox posiciona-se em torno de “mercados de jogos”, “ecossistemas de criadores” e “economias virtuais”, raramente invocando o quadro do metaverso. Fortnite, da Epic Games, adota uma postura diferente—o CEO Tim Sweeney defende publicamente a construção de um “metaverso aberto” com ecossistemas digitais interoperáveis, observando que 40% do gameplay de Fortnite ocorre em conteúdo criado por terceiros. A série de festivais de música da plataforma—com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK—ilustra como mundos imersivos podem tornar-se locais legítimos de entretenimento para dezenas de milhões de utilizadores simultâneos.
Notavelmente, Minecraft, outrora considerado um pilar do metaverso, reduziu sua pegada virtual em 2025 ao descontinuar suporte a VR e MR, sinalizando que este gigante dos jogos vê seu futuro em plataformas tradicionais, não em hardware imersivo.
Lição do Vencedor: Comunidades massivas e engajadas sustentadas por economias de criadores autênticas provam ser altamente fiéis; branding artificial de metaverso muitas vezes repele, em vez de atrair, adoção mainstream.
O Metaverso Industrial Surge como Verdadeiro Motor de Valor
Enquanto projetos de metaverso voltados ao consumidor lutam com confiança, o setor empresarial tornou-se silenciosamente a fronteira mais produtiva do metaverso. O mercado do metaverso industrial foi avaliado em aproximadamente 48,2 mil milhões de dólares em 2025 e prevê-se que expanda a uma taxa de crescimento anual composta de 20,5% até 2032, podendo atingir 600 mil milhões de dólares. Isto não é uma estimativa especulativa—empresas relatam ROI tangível.
Gigantes da manufatura agora dependem de tecnologias do metaverso como ferramentas operacionais centrais. Toyota, TSMC e Foxconn utilizam a plataforma Omniverse da NVIDIA para construir réplicas digitais de fábricas, otimizando layouts de produção e acelerando treinamentos com IA. A BMW expandiu seu projeto de fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para reduzir o tempo de lançamento de novos modelos em 30%. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para projetar componentes aeroespaciais, reduzindo as taxas de erro no design de novas aeronaves em quase 40%. Uma operadora nuclear francesa relatou que treinamentos de segurança baseados em VR reduziram as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%.
Uma pesquisa conjunta da Siemens e S&P Global revelou que 81% das empresas globais já estão testando ou implementando soluções do metaverso industrial. Projetos de cidades digitais apoiados por governos, incluindo o modelo nacional 3D aprimorado de Singapura e a infraestrutura do metaverso NEOM na Arábia Saudita, validam ainda mais essa trajetória.
Lição do Vencedor: Quando ferramentas virtuais abordam problemas concretos de negócios—redução de custos, minimização de erros, eficácia no treinamento—o metaverso torna-se uma necessidade operacional, não uma novidade.
Segmentos em Dificuldade: Fricção, Ceticismo e Barreiras à Adoção
Espaços Sociais Virtuais Buscam Propósito e Utilizadores
O Horizon Worlds da Meta, concebido como produto emblemático do metaverso da empresa, tornou-se uma história de advertência. Os utilizadores ativos mensais permanecem abaixo de 200.000—uma quantidade trivial face aos bilhões do Facebook. A empresa reconheceu em 2025 que deve provar que plataformas sociais do metaverso podem sustentar engajamento e rentabilidade; caso contrário, o investimento contínuo massivo torna-se injustificável. A estratégia de mitigação da Meta: expandir para plataformas móveis e web, investir em conteúdo gerado por IA e NPCs, e reforçar a integração com redes sociais do mundo real para reduzir custos de aquisição.
O segmento social mais amplo do metaverso apresenta variações extremas. O VRChat, alternativa comunitária, atingiu um pico de 130.000 utilizadores simultâneos durante o Ano Novo de 2025, com mais de 30% de crescimento de utilizadores entre 2024 e 2025, demonstrando que plataformas abertas e amigáveis a criadores podem manter vitalidade. O Rec Room, avaliado em 3,5 mil milhões de dólares, anunciou reduções de força de trabalho superiores a 50% em agosto de 2025, após não conseguir manter experiências de alta qualidade à medida que se expandia para mobile e consolas. Um cofundador admitiu que conteúdo de baixa qualidade de utilizadores casuais de mobile corroeu a retenção e receita, e ferramentas de criação por IA mostraram-se insuficientes para fechar a lacuna.
Lição do Perdedor: Espaços virtuais sem conteúdo de alta qualidade e valor social genuíno perdem utilizadores rapidamente, independentemente da sofisticação tecnológica. A novidade de socializar puramente virtual já se esgotou.
Mundos do Metaverso Nativos de Criptomoedas Carregam as Marcas de Excessos Históricos
Nenhum segmento do metaverso carrega um peso histórico maior do que os mundos virtuais baseados em blockchain. Decentraland e The Sandbox, outrora exemplos de imóveis digitais habilitados por NFT, agora exibem características de cidades fantasma. Dados do DappRadar revelam que o volume total de transações NFT em projetos do metaverso no terceiro trimestre de 2025 foi de apenas 17 milhões de dólares, com Decentraland processando apenas 416.000 dólares em transações trimestrais de terrenos (1.113 transações)—quase um colapso total em relação às vendas de lotes de milhões de dólares em 2021. Os utilizadores ativos diários variam de centenas a poucos milhares, exceto durante eventos especiais.
Estas equipes persistem através de governança DAO e parcerias de marca. Decentraland lançou um Fundo de Conteúdo do Metaverso de 8,2 milhões de dólares em 2025, apoiando eventos como a Art Week e a Career Fair. The Sandbox fez parceria com a Universal Pictures para criar zonas virtuais temáticas ao redor do IP de “The Walking Dead”. Ainda assim, esses esforços parecem incrementais frente ao déficit estrutural de confiança.
O setor recebeu um impacto notável em novembro de 2025, quando a Yuga Labs (empresa do BAYC) abriu Otherside, um esforço de desenvolvimento de três anos que não exigia NFT para acesso. O lançamento na web atraiu dezenas de milhares de utilizadores para sua área Koda Nexus—um momento raro de atividade genuína no metaverso Web3. A Yuga integrou ferramentas de geração de mundos por IA que permitem aos utilizadores construir cenas 3D por diálogo, aumentando o potencial de UGC. No entanto, até mesmo esse sucesso parece isolado frente à percepção mais ampla do setor como especulativo e desconectado das necessidades autênticas dos utilizadores.
Lição do Perdedor: Quando a face pública de uma tecnologia é sinônimo de perdas financeiras e especulação, rebranding apenas por melhorias de conteúdo e UX não consegue rapidamente restabelecer a confiança mainstream. O metaverso cripto enfrenta uma reconstrução de credibilidade que pode levar anos.
Hardware e Computação Espacial: Dinâmicas de Mercado Bifurcadas
O mercado de hardware XR em 2025 apresentou um padrão de “quente em ambas as extremidades, frio no meio”. O Vision Pro da Apple—um headset de realidade mista de 3.499 dólares—desencadeou inovação e desenvolvimento de ecossistemas (novas atualizações do visionOS, rumores de hardware melhorado), mas permanece restrito aos primeiros adotantes, com Tim Cook reconhecendo que não é um produto de mercado de massa.
Por outro lado, Meta’s Quest 3 e os óculos inteligentes Ray-Ban Meta conquistaram tração mainstream. Dados da IDC mostram que a Meta detinha 60,6% da quota de mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025. Os óculos AR leves da Ray-Ban, semelhantes a óculos de sol comuns e com recursos alimentados por IA, ressoaram fortemente com jovens urbanos. As remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025 (crescimento de 39,2% face ao ano anterior), com os óculos inteligentes leves impulsionando ganhos de volume.
O PlayStation VR2 da Sony, com adoção mais lenta do que o esperado, passou por uma redução de preço de 150-200 dólares em março de 2025, caindo para 399,99 dólares. Essa estratégia gerou ganhos nas vendas de feriado, levando as vendas acumuladas a quase 3 milhões de unidades até o final do ano.
Olhando para o futuro, Meta e Apple sinalizaram uma prioridade crítica: integração de IA+XR. A Meta enfatizou geração de cenas e objetos por voz; a Apple explorou a integração do Vision Pro com assistentes de IA para interação mais natural. A aceleração de padrões industriais—exemplificada pela adoção mais ampla do OpenXR—deverá melhorar a compatibilidade entre dispositivos ao longo de 2026.
Insight de Mercado: Dispositivos XR de gama média, acessíveis e com utilidade prática diária (fotografia, comunicação) superaram headsets imersivos premium e equipamentos profissionais de nicho. O futuro do hardware do metaverso favorece a convergência com eletrônicos de consumo mainstream, em vez de nichos de jogos especializados.
Avatares Digitais e Identidade Virtual: Início da Comercialização
Plataformas de avatares ocupam uma posição intermediária—nem tão bem-sucedidas quanto o setor de jogos, nem tão desafiadas quanto o social VR puro. A ZEPETO, plataforma da NAVER Z na Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados e cerca de 20 milhões de MAU até 2025, principalmente utilizadores da Geração Z criando avatares 3D personalizados e participando de colaborações de moda com marcas de luxo (Gucci, Dior) e grupos de K-pop. Este modelo mostrou-se resiliente através de parcerias de moda e entretenimento, sustentando o engajamento pós-pandemia.
O Ready Player Me (RPM), ferramenta de criação de avatares multiplataforma, atraiu atenção significativa após a aquisição pela Netflix no final de 2025. A RPM levantou cerca de 72 milhões de dólares (de investidores incluindo a a16z) e permitia que desenvolvedores integrassem avatares compatíveis em múltiplos mundos virtuais. A Netflix pretende usar a tecnologia da RPM para oferecer aos seus utilizadores avatares unificados em seu portfólio de jogos em expansão, consolidando o serviço de avatares públicos da RPM até início de 2026.
A Meta lançou avatares “Codec” mais realistas no Quest e aplicações sociais, permitindo implantação multiplataforma no Facebook, Instagram e Quest. A empresa também anunciou avatares de celebridades apoiados por IA para envolver utilizadores no Messenger, buscando tecer identidade digital por toda a sua plataforma.
O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, continua a enriquecer o Bitmoji testando IA generativa e lançando uma loja de moda.
Insight sobre Avatares: A oportunidade de avatares do metaverso é menos sobre mundos imersivos independentes e mais sobre identidade digital unificada e portátil entre jogos, redes sociais e plataformas de comércio—uma proposta de valor marcadamente diferente.
Por que o Metaverso Fracturou-se em Vencedores e Perdedores
O panorama do metaverso em 2025 desafia a narrativa de “um mundo virtual unificado”. Em vez disso, quatro dinâmicas explicam a divergência:
1. Autenticidade Supera Hype: Plataformas que têm sucesso em jogos ou setor industrial resolvem problemas reais dos utilizadores (entretenimento, eficiência operacional) sem depender da ideologia do metaverso. Aqueles que se enquadram principalmente como produtos de “metaverso” frequentemente repelem, em vez de atrair.
2. Assimetria de Confiança: O metaverso industrial beneficia-se de relações B2B e ROI verificável. O metaverso cripto sofre com a reputação danificada por especulação e perdas financeiras de 2021-2023. A confiança do consumidor não se reconstrói rapidamente apenas com iteração de produto.
3. Qualidade de Conteúdo Define Fidelidade: Espaços virtuais sem UGC atraente, normas comunitárias ou valor social autêntico esvaziam utilizadores rapidamente, independentemente da sofisticação tecnológica. Horizon da Meta e Rec Room exemplificam esse princípio.
4. Integração de IA Torna-se Diferenciador: Plataformas que aumentam experiências virtuais com IA generativa—criação de cenas, NPCs, conteúdo personalizado—estão a ver um renovado engajamento. A IA resolve o problema fundamental de escassez de conteúdo que afetou plataformas iniciais do metaverso.
Implicações para o Futuro do Metaverso
À medida que entramos em 2026, o metaverso está a abandonar sua visão monolítica e a fragmentar-se em aplicações especializadas com propostas de valor distintas. Os setores de jogos e industrial provavelmente acelerarão, apoiados por uma demanda genuína dos utilizadores e ROI mensurável. Experiências sociais virtuais irão ou inovar em direção à diferenciação autêntica ou consolidar-se-ão. Os metaversos nativos de criptomoedas enfrentam um desafio de credibilidade prolongado.
Mais importante, o próprio termo “metaverso” parece estar a perder poder explicativo. Plataformas líderes abandonam o rótulo; os utilizadores adotam a tecnologia quando ela resolve problemas concretos, não por causa de um nome visionário. O ecossistema futuro do metaverso será menos uma fronteira unificada e mais uma coleção fragmentada de experiências virtuais especializadas—mundos de jogos, simulações industriais, plataformas sociais e camadas de identidade digital—cada uma competindo por atenção e provando sua utilidade independentemente do branding de metaverso.
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O Metaverso em 2025: Uma História de Realidades Divergentes
À medida que 2026 começa, a indústria do metaverso que cativou entusiastas de tecnologia e investidores há apenas alguns anos revelou uma realidade drasticamente diferente da visão utópica outrora imaginada. Em vez de uma fronteira virtual unificada, o panorama do metaverso agora exibe uma bifurcação profunda—alguns setores prosperando com engajamento recorde de utilizadores e rentabilidade, enquanto outros languem com atividade reduzida e ceticismo dos utilizadores. Essa polarização define a jornada do metaverso até 2025 e sinaliza lições importantes sobre quais experiências virtuais realmente ressoam com os utilizadores.
Os Pontos Positivos: Onde as Aplicações do Metaverso Prosperam
Ecossistemas de Jogos Dominam Apesar de Evitarem a Marca “Metaverso”
A área mais resiliente e economicamente produtiva do metaverso continua sendo as plataformas de jogos imersivos. Em 2025, mundos de jogos gerados por utilizadores (UGC) demonstraram um momentum inconfundível. Roblox, o padrão do setor, atingiu um novo pico: 151,5 milhões de utilizadores ativos diários médios no terceiro trimestre de 2025 (um aumento de 70% face ao ano anterior) e uma receita trimestral de 1,36 mil milhões de dólares (crescimento de 48%). Estes números reforçam que o modelo híbrido de jogos e redes sociais continua a cativar audiências com efeitos de rede poderosos.
No entanto, um toque irónico caracteriza este sucesso: as plataformas líderes evitam deliberadamente o rótulo de metaverso. Roblox posiciona-se em torno de “mercados de jogos”, “ecossistemas de criadores” e “economias virtuais”, raramente invocando o quadro do metaverso. Fortnite, da Epic Games, adota uma postura diferente—o CEO Tim Sweeney defende publicamente a construção de um “metaverso aberto” com ecossistemas digitais interoperáveis, observando que 40% do gameplay de Fortnite ocorre em conteúdo criado por terceiros. A série de festivais de música da plataforma—com Hatsune Miku, Sabrina Carpenter, Bruno Mars e Lisa do BLACKPINK—ilustra como mundos imersivos podem tornar-se locais legítimos de entretenimento para dezenas de milhões de utilizadores simultâneos.
Notavelmente, Minecraft, outrora considerado um pilar do metaverso, reduziu sua pegada virtual em 2025 ao descontinuar suporte a VR e MR, sinalizando que este gigante dos jogos vê seu futuro em plataformas tradicionais, não em hardware imersivo.
Lição do Vencedor: Comunidades massivas e engajadas sustentadas por economias de criadores autênticas provam ser altamente fiéis; branding artificial de metaverso muitas vezes repele, em vez de atrair, adoção mainstream.
O Metaverso Industrial Surge como Verdadeiro Motor de Valor
Enquanto projetos de metaverso voltados ao consumidor lutam com confiança, o setor empresarial tornou-se silenciosamente a fronteira mais produtiva do metaverso. O mercado do metaverso industrial foi avaliado em aproximadamente 48,2 mil milhões de dólares em 2025 e prevê-se que expanda a uma taxa de crescimento anual composta de 20,5% até 2032, podendo atingir 600 mil milhões de dólares. Isto não é uma estimativa especulativa—empresas relatam ROI tangível.
Gigantes da manufatura agora dependem de tecnologias do metaverso como ferramentas operacionais centrais. Toyota, TSMC e Foxconn utilizam a plataforma Omniverse da NVIDIA para construir réplicas digitais de fábricas, otimizando layouts de produção e acelerando treinamentos com IA. A BMW expandiu seu projeto de fábrica virtual em 2025, usando gêmeos digitais para reduzir o tempo de lançamento de novos modelos em 30%. A Boeing utilizou HoloLens e tecnologia de gêmeos digitais para projetar componentes aeroespaciais, reduzindo as taxas de erro no design de novas aeronaves em quase 40%. Uma operadora nuclear francesa relatou que treinamentos de segurança baseados em VR reduziram as taxas de acidentes de novos funcionários em mais de 20%.
Uma pesquisa conjunta da Siemens e S&P Global revelou que 81% das empresas globais já estão testando ou implementando soluções do metaverso industrial. Projetos de cidades digitais apoiados por governos, incluindo o modelo nacional 3D aprimorado de Singapura e a infraestrutura do metaverso NEOM na Arábia Saudita, validam ainda mais essa trajetória.
Lição do Vencedor: Quando ferramentas virtuais abordam problemas concretos de negócios—redução de custos, minimização de erros, eficácia no treinamento—o metaverso torna-se uma necessidade operacional, não uma novidade.
Segmentos em Dificuldade: Fricção, Ceticismo e Barreiras à Adoção
Espaços Sociais Virtuais Buscam Propósito e Utilizadores
O Horizon Worlds da Meta, concebido como produto emblemático do metaverso da empresa, tornou-se uma história de advertência. Os utilizadores ativos mensais permanecem abaixo de 200.000—uma quantidade trivial face aos bilhões do Facebook. A empresa reconheceu em 2025 que deve provar que plataformas sociais do metaverso podem sustentar engajamento e rentabilidade; caso contrário, o investimento contínuo massivo torna-se injustificável. A estratégia de mitigação da Meta: expandir para plataformas móveis e web, investir em conteúdo gerado por IA e NPCs, e reforçar a integração com redes sociais do mundo real para reduzir custos de aquisição.
O segmento social mais amplo do metaverso apresenta variações extremas. O VRChat, alternativa comunitária, atingiu um pico de 130.000 utilizadores simultâneos durante o Ano Novo de 2025, com mais de 30% de crescimento de utilizadores entre 2024 e 2025, demonstrando que plataformas abertas e amigáveis a criadores podem manter vitalidade. O Rec Room, avaliado em 3,5 mil milhões de dólares, anunciou reduções de força de trabalho superiores a 50% em agosto de 2025, após não conseguir manter experiências de alta qualidade à medida que se expandia para mobile e consolas. Um cofundador admitiu que conteúdo de baixa qualidade de utilizadores casuais de mobile corroeu a retenção e receita, e ferramentas de criação por IA mostraram-se insuficientes para fechar a lacuna.
Lição do Perdedor: Espaços virtuais sem conteúdo de alta qualidade e valor social genuíno perdem utilizadores rapidamente, independentemente da sofisticação tecnológica. A novidade de socializar puramente virtual já se esgotou.
Mundos do Metaverso Nativos de Criptomoedas Carregam as Marcas de Excessos Históricos
Nenhum segmento do metaverso carrega um peso histórico maior do que os mundos virtuais baseados em blockchain. Decentraland e The Sandbox, outrora exemplos de imóveis digitais habilitados por NFT, agora exibem características de cidades fantasma. Dados do DappRadar revelam que o volume total de transações NFT em projetos do metaverso no terceiro trimestre de 2025 foi de apenas 17 milhões de dólares, com Decentraland processando apenas 416.000 dólares em transações trimestrais de terrenos (1.113 transações)—quase um colapso total em relação às vendas de lotes de milhões de dólares em 2021. Os utilizadores ativos diários variam de centenas a poucos milhares, exceto durante eventos especiais.
Estas equipes persistem através de governança DAO e parcerias de marca. Decentraland lançou um Fundo de Conteúdo do Metaverso de 8,2 milhões de dólares em 2025, apoiando eventos como a Art Week e a Career Fair. The Sandbox fez parceria com a Universal Pictures para criar zonas virtuais temáticas ao redor do IP de “The Walking Dead”. Ainda assim, esses esforços parecem incrementais frente ao déficit estrutural de confiança.
O setor recebeu um impacto notável em novembro de 2025, quando a Yuga Labs (empresa do BAYC) abriu Otherside, um esforço de desenvolvimento de três anos que não exigia NFT para acesso. O lançamento na web atraiu dezenas de milhares de utilizadores para sua área Koda Nexus—um momento raro de atividade genuína no metaverso Web3. A Yuga integrou ferramentas de geração de mundos por IA que permitem aos utilizadores construir cenas 3D por diálogo, aumentando o potencial de UGC. No entanto, até mesmo esse sucesso parece isolado frente à percepção mais ampla do setor como especulativo e desconectado das necessidades autênticas dos utilizadores.
Lição do Perdedor: Quando a face pública de uma tecnologia é sinônimo de perdas financeiras e especulação, rebranding apenas por melhorias de conteúdo e UX não consegue rapidamente restabelecer a confiança mainstream. O metaverso cripto enfrenta uma reconstrução de credibilidade que pode levar anos.
Hardware e Computação Espacial: Dinâmicas de Mercado Bifurcadas
O mercado de hardware XR em 2025 apresentou um padrão de “quente em ambas as extremidades, frio no meio”. O Vision Pro da Apple—um headset de realidade mista de 3.499 dólares—desencadeou inovação e desenvolvimento de ecossistemas (novas atualizações do visionOS, rumores de hardware melhorado), mas permanece restrito aos primeiros adotantes, com Tim Cook reconhecendo que não é um produto de mercado de massa.
Por outro lado, Meta’s Quest 3 e os óculos inteligentes Ray-Ban Meta conquistaram tração mainstream. Dados da IDC mostram que a Meta detinha 60,6% da quota de mercado global de headsets AR/VR e óculos inteligentes no primeiro semestre de 2025. Os óculos AR leves da Ray-Ban, semelhantes a óculos de sol comuns e com recursos alimentados por IA, ressoaram fortemente com jovens urbanos. As remessas globais de headsets AR/VR e óculos inteligentes atingiram 14,3 milhões de unidades em 2025 (crescimento de 39,2% face ao ano anterior), com os óculos inteligentes leves impulsionando ganhos de volume.
O PlayStation VR2 da Sony, com adoção mais lenta do que o esperado, passou por uma redução de preço de 150-200 dólares em março de 2025, caindo para 399,99 dólares. Essa estratégia gerou ganhos nas vendas de feriado, levando as vendas acumuladas a quase 3 milhões de unidades até o final do ano.
Olhando para o futuro, Meta e Apple sinalizaram uma prioridade crítica: integração de IA+XR. A Meta enfatizou geração de cenas e objetos por voz; a Apple explorou a integração do Vision Pro com assistentes de IA para interação mais natural. A aceleração de padrões industriais—exemplificada pela adoção mais ampla do OpenXR—deverá melhorar a compatibilidade entre dispositivos ao longo de 2026.
Insight de Mercado: Dispositivos XR de gama média, acessíveis e com utilidade prática diária (fotografia, comunicação) superaram headsets imersivos premium e equipamentos profissionais de nicho. O futuro do hardware do metaverso favorece a convergência com eletrônicos de consumo mainstream, em vez de nichos de jogos especializados.
Avatares Digitais e Identidade Virtual: Início da Comercialização
Plataformas de avatares ocupam uma posição intermediária—nem tão bem-sucedidas quanto o setor de jogos, nem tão desafiadas quanto o social VR puro. A ZEPETO, plataforma da NAVER Z na Coreia do Sul, acumulou mais de 400 milhões de utilizadores registados e cerca de 20 milhões de MAU até 2025, principalmente utilizadores da Geração Z criando avatares 3D personalizados e participando de colaborações de moda com marcas de luxo (Gucci, Dior) e grupos de K-pop. Este modelo mostrou-se resiliente através de parcerias de moda e entretenimento, sustentando o engajamento pós-pandemia.
O Ready Player Me (RPM), ferramenta de criação de avatares multiplataforma, atraiu atenção significativa após a aquisição pela Netflix no final de 2025. A RPM levantou cerca de 72 milhões de dólares (de investidores incluindo a a16z) e permitia que desenvolvedores integrassem avatares compatíveis em múltiplos mundos virtuais. A Netflix pretende usar a tecnologia da RPM para oferecer aos seus utilizadores avatares unificados em seu portfólio de jogos em expansão, consolidando o serviço de avatares públicos da RPM até início de 2026.
A Meta lançou avatares “Codec” mais realistas no Quest e aplicações sociais, permitindo implantação multiplataforma no Facebook, Instagram e Quest. A empresa também anunciou avatares de celebridades apoiados por IA para envolver utilizadores no Messenger, buscando tecer identidade digital por toda a sua plataforma.
O Snapchat, com mais de 300 milhões de utilizadores ativos diários, continua a enriquecer o Bitmoji testando IA generativa e lançando uma loja de moda.
Insight sobre Avatares: A oportunidade de avatares do metaverso é menos sobre mundos imersivos independentes e mais sobre identidade digital unificada e portátil entre jogos, redes sociais e plataformas de comércio—uma proposta de valor marcadamente diferente.
Por que o Metaverso Fracturou-se em Vencedores e Perdedores
O panorama do metaverso em 2025 desafia a narrativa de “um mundo virtual unificado”. Em vez disso, quatro dinâmicas explicam a divergência:
1. Autenticidade Supera Hype: Plataformas que têm sucesso em jogos ou setor industrial resolvem problemas reais dos utilizadores (entretenimento, eficiência operacional) sem depender da ideologia do metaverso. Aqueles que se enquadram principalmente como produtos de “metaverso” frequentemente repelem, em vez de atrair.
2. Assimetria de Confiança: O metaverso industrial beneficia-se de relações B2B e ROI verificável. O metaverso cripto sofre com a reputação danificada por especulação e perdas financeiras de 2021-2023. A confiança do consumidor não se reconstrói rapidamente apenas com iteração de produto.
3. Qualidade de Conteúdo Define Fidelidade: Espaços virtuais sem UGC atraente, normas comunitárias ou valor social autêntico esvaziam utilizadores rapidamente, independentemente da sofisticação tecnológica. Horizon da Meta e Rec Room exemplificam esse princípio.
4. Integração de IA Torna-se Diferenciador: Plataformas que aumentam experiências virtuais com IA generativa—criação de cenas, NPCs, conteúdo personalizado—estão a ver um renovado engajamento. A IA resolve o problema fundamental de escassez de conteúdo que afetou plataformas iniciais do metaverso.
Implicações para o Futuro do Metaverso
À medida que entramos em 2026, o metaverso está a abandonar sua visão monolítica e a fragmentar-se em aplicações especializadas com propostas de valor distintas. Os setores de jogos e industrial provavelmente acelerarão, apoiados por uma demanda genuína dos utilizadores e ROI mensurável. Experiências sociais virtuais irão ou inovar em direção à diferenciação autêntica ou consolidar-se-ão. Os metaversos nativos de criptomoedas enfrentam um desafio de credibilidade prolongado.
Mais importante, o próprio termo “metaverso” parece estar a perder poder explicativo. Plataformas líderes abandonam o rótulo; os utilizadores adotam a tecnologia quando ela resolve problemas concretos, não por causa de um nome visionário. O ecossistema futuro do metaverso será menos uma fronteira unificada e mais uma coleção fragmentada de experiências virtuais especializadas—mundos de jogos, simulações industriais, plataformas sociais e camadas de identidade digital—cada uma competindo por atenção e provando sua utilidade independentemente do branding de metaverso.