Menjelang akhir tahun 2025, empat tahun setelah ledakan pada tahun 2021, industri metaverse sedang mengalami sebuah titik balik penting. Situasi yang aneh di mana penilaian “sudah berakhir” dan klaim “sedang tumbuh” muncul secara bersamaan sebenarnya mencerminkan realitas kompleks dari industri ini. Metaverse sama sekali tidak mengalami kemunduran; sebaliknya, di tengah gelombang seleksi dan konsolidasi, proses pemisahan yang jelas antara sektor yang memiliki nilai intrinsik dan ilusi sedang berlangsung.
Kejayaan Kerajaan Game: Roblox dan Fortnite Memimpin Segmen Konsumen Metaverse
Platform game imersif tahun 2025 menunjukkan fondasi terkuat di dalam industri metaverse. Terutama pertumbuhan Roblox yang mencolok, dengan jumlah pengguna aktif bulanan mencapai 151,5 juta pada kuartal ketiga 2025, meningkat 70% dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya. Pendapatan kuartal itu juga mencapai 1,36 miliar dolar AS, meningkat 48%.
Yang menarik, kedua platform besar ini secara sengaja melemahkan label “metaverse”. Pada puncak ledakan metaverse 2021, Roblox menonjolkan visinya secara terbuka, tetapi saat ini berfokus pada proposisi nilai nyata seperti “pasar game global”, “ekosistem platform”, dan “ekonomi virtual”. Perubahan strategi ini menunjukkan bahwa konsep metaverse sedang beralih dari alat pemasaran menjadi nilai bisnis nyata.
Di sisi lain, Fortnite dengan puluhan juta pengguna aktif bulanan juga terus berinovasi. Pendiri Epic Games, Tim Sweeney, secara berulang menegaskan perlunya pembangunan metaverse yang terbuka dan dapat saling beroperasi, dan pada November 2025 mengumumkan kemitraan strategis dengan Unity. Sekitar 40% waktu bermain Fortnite dihabiskan untuk konten pihak ketiga, yaitu fitur “metaverse”, dan kolaborasi dengan artis seperti Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK menciptakan festival musik yang melibatkan jutaan pengguna.
Sebaliknya, Minecraft mengambil keputusan penting. Setelah dianggap sebagai simbol industri metaverse, platform ini mulai mengakhiri dukungan untuk perangkat VR/MR sejak Maret 2025 dan beralih ke strategi yang sepenuhnya berfokus pada PC dan konsol. Pilihan ini mencerminkan pengakuan industri bahwa teknologi imersif masih belum cukup umum di kalangan masyarakat luas.
Ujian VR Sosial: Kembali ke Kualitas dan Pentingnya Budaya Komunitas
Bidang jaringan sosial berbasis metaverse menghadapi penyesuaian besar pada tahun 2025. Konsep bersosialisasi dalam ruang virtual murni mulai kehilangan daya tariknya, dan kebutuhan pengguna beralih ke pencapaian nilai yang lebih nyata.
Horizon Worlds dari Meta adalah contoh utama. Jumlah pengguna aktif bulanan di bawah 200.000, jauh di bawah ratusan juta pengguna Facebook. Meta mulai meluncurkan versi mobile dan web sejak paruh kedua 2024, dan mengklaim bahwa jumlah pengguna mobile meningkat empat kali lipat dalam satu tahun. Namun, pertumbuhan ini masih jauh dari ledakan. Pada pengumuman di Meta Connect 2025, CTO perusahaan mengakui bahwa platform sosial metaverse “perlu membuktikan tingkat retensi pengguna dan profitabilitas yang memadai”, dan saat ini berinvestasi dalam konten AI dan fitur NPC untuk mengatasi hal ini.
Sebaliknya, VRChat menunjukkan pertumbuhan stabil berkat dukungan komunitas inti, dengan jumlah pengguna yang terhubung secara bersamaan selama liburan Tahun Baru 2025 melebihi 130.000. Didukung oleh lonjakan konten buatan pengguna di pasar Jepang, diperkirakan pertumbuhan pengguna tahunan lebih dari 30% akan terus berlanjut. Keberhasilan platform ini berakar pada konten berkualitas tinggi dan fokus pada budaya komunitas.
Di sisi lain, Rec Room yang pernah dinilai sebesar 3,5 miliar dolar, mengumumkan PHK lebih dari separuh karyawannya pada Agustus 2025. Ekspansi cepat ke pasar mobile dan konsol menyebabkan penurunan kualitas konten buatan pengguna, dan tingkat retensi serta pendapatan tidak memenuhi harapan. Kasus ini menjadi simbol bahwa era “jumlah lebih penting dari kualitas” dalam jaringan sosial metaverse sedang dimulai.
Pola Ekstrem Hardware XR: Percepatan Adopsi Melalui Harga Rendah dan Tinggi
Pasar hardware XR tahun 2025 menunjukkan struktur “ekstrem di kedua ujung, dan dingin di tengah”.
Di segmen high-end, Apple Vision Pro menarik perhatian karena inovasinya, tetapi dengan harga $3.499, penjualannya terbatas. Tim Cook sendiri menyatakan bahwa produk ini saat ini lebih cocok untuk early adopters daripada pasar massal, dan Apple secara bertahap memperbarui visionOS serta meningkatkan hardware untuk membangun ekosistem yang kokoh.
Di pasar massal, Meta Quest 3 mendominasi dengan pangsa pasar 60,6% di paruh pertama 2025, menurut data IDC, mengungguli kompetitor secara signifikan. PlayStation VR2 dari Sony juga melakukan penurunan harga dari $150–200 pada Maret 2025 menjadi $399,99, dan diperkirakan akan menjual hampir 3 juta unit pada akhir tahun.
Yang menarik perhatian adalah munculnya smart glasses konsumen. Generasi kedua dari kolaborasi Meta dan Ray-Ban mengadopsi tampilan terintegrasi, menawarkan “AR ringan” yang tidak sepenuhnya imersif. IDC memperkirakan total pengiriman headset AR/VR dan smart glasses global mencapai 14,3 juta unit pada 2025, meningkat 39,2% dari tahun sebelumnya.
Dari sudut pandang penyebaran metaverse, pengumuman di Meta Connect 2025 sangat penting. Meta menekankan integrasi AI generatif ke dalam bidang XR, memungkinkan pengguna menghasilkan scene dan objek virtual melalui suara. Ini menandai bahwa mulai 2026, AI+XR akan menjadi fokus investasi baru. Pada saat yang sama, standar industri semakin berkembang, dukungan terhadap OpenXR meningkat, dan kompatibilitas antar merek headset semakin baik.
Identitas Digital dan Komersialisasi: Teknologi Avatar Membuka Pasar Baru
Nilai identitas digital dalam metaverse kini mulai matang. ZEPETO dari NAVER Z di Korea Selatan telah berkembang menjadi platform dengan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Basis pengguna utamanya adalah generasi Z, terutama perempuan, yang menarik perhatian merek mewah seperti GUCCI dan Dior melalui pakaian digital terbatas dan pertemuan virtual penggemar. Pengumuman NAVER Z menyebutkan bahwa pengguna aktif bulanan ZEPETO dan produk terkait mencapai 49,4 juta, menunjukkan pemulihan pasca pandemi.
Platform lintas platform Ready Player Me, yang diakuisisi Netflix pada paruh kedua 2025, menandai momen penting. Sebelum diakuisisi, platform ini digunakan oleh lebih dari 6.500 pengembang melalui SDK-nya. Dengan integrasi ke dalam bisnis game Netflix, diperkirakan pengguna dapat menggunakan avatar yang sama di berbagai game, membangun ekosistem yang terintegrasi.
Snapchat memanfaatkan basis pengguna aktif harian lebih dari 300 juta untuk mengintegrasikan AI generatif ke dalam Bitmoji dan memperluas toko fashion. Meta juga terus memperkuat sistem avatar sendiri, dan melalui Facebook, Instagram, serta Quest, mereka meluncurkan avatar berbasis AI dan selebriti virtual untuk membangun platform identitas digital yang terintegrasi.
Realitas Industri Metaverse: Perpanjangan Alami Transformasi Digital Perusahaan
Berbeda dengan produk konsumen, metaverse industri dan enterprise telah menjadi bidang yang paling praktis dan berkembang pesat pada 2025. Menurut riset pasar, pasar metaverse industri diperkirakan mencapai sekitar 48,2 miliar dolar AS pada 2025, dengan tingkat pertumbuhan tahunan 20,5% dari 2025 hingga 2032, dan akan membesar menjadi 600 miliar dolar AS pada 2032.
Platform NVIDIA Omniverse menjadi simbol utama di bidang ini. Perusahaan besar seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn membangun digital twin di Omniverse untuk mengoptimalkan lini produksi dan melatih AI. Perusahaan perangkat lunak industri tradisional seperti Siemens juga aktif mendorong industri metaverse, dan survei Siemens & S&P Global menunjukkan bahwa 81% perusahaan global sedang merencanakan atau menguji implementasi industri metaverse.
Hasil nyata terlihat dari angka. BMW mempercepat peluncuran lini produksi baru melalui proyek pabrik virtual, mengurangi waktu peluncuran 30%. Boeing menggunakan digital twin untuk desain pesawat, mengurangi tingkat kesalahan desain hampir 40%. Di bidang kesehatan, penggunaan VR untuk terapi semakin meluas, dan beberapa rumah sakit di AS menggunakan sistem VR untuk membantu pemulihan pasien. 84% profesional medis percaya bahwa AR/VR membawa dampak positif bagi industri.
Namun, tantangan tetap ada: ketidakcocokan antar solusi vendor, silo data, dan kekhawatiran keamanan data menghambat adopsi luas, sehingga banyak aplikasi masih dalam tahap PoC.
Tantangan dan Masa Depan Kripto dan Metaverse Tahun 2025 dan Seterusnya
Setelah ledakan bubble 2022–2023, pasar NFT tanah virtual dan game blockchain mengalami stagnasi serius. Data DappRadar menunjukkan volume transaksi NFT proyek metaverse kuartal ketiga 2025 hanya sekitar 17 juta dolar AS, dengan transaksi tanah Decentraland hanya 416.000 dolar dan 1.113 transaksi. Jika dibandingkan dengan puncaknya yang mencapai jutaan dolar, penurunan ini sangat drastis.
Data aktivitas pengguna DappRadar menunjukkan bahwa pengguna aktif harian Decentraland di bawah 1.000, dan hanya saat acara besar saja mencapai puluhan ribu, menandai proses menjadi “kota hantu”.
Di sisi lain, tim proyek tetap berupaya menjaga komunitas. Decentraland mendirikan dana konten metaverse sebesar 8,2 juta dolar, dan DAO mengalokasikan dana untuk mendukung acara seni dan karier, berusaha menarik kembali kreator dan perusahaan. The Sandbox menjalin kemitraan dengan Universal Pictures untuk meluncurkan area virtual bertema “Walking Dead” guna menarik pengguna baru.
Event terbesar 2025 adalah peluncuran “Otherside” dari Yuga Labs. Dunia virtual yang dikembangkan selama 3 tahun ini dibuka pada November 2025, dan hari pertama menarik puluhan ribu orang ke area “Koda Nexus”, mencatat rekor jarang dalam sejarah metaverse Web3. Yuga Labs juga mengintegrasikan alat pembuatan dunia berbasis AI untuk memperkaya konten buatan pengguna.
Namun, metaverse berbasis aset kripto dan NFT masih menyimpan beban masa lalu yang berat. Ledakan sebelumnya didorong oleh spekulasi dan finansialisasi berlebihan, menyebabkan banyak peserta mengalami kerugian ekonomi nyata. Saat ini, bidang ini harus berjuang melawan stereotip “spekulasi aset”, “jauh dari kebutuhan nyata”, dan “pengalaman pengguna rendah”, dan membutuhkan waktu lama untuk mendapatkan kembali kepercayaan pengguna utama.
Penutup 2025 dan Pandangan ke 2026
Ringkasan industri metaverse tahun 2025 tidak bisa hanya dijelaskan sebagai “akhir”. Sebaliknya, tahun ini menunjukkan proses “diferensiasi dan seleksi” yang mengungkapkan esensi industri ini.
Platform game konsumen seperti Roblox dan Fortnite terus menunjukkan pertumbuhan yang solid dan memperdalam keterlibatan pengguna. Metaverse industri membuktikan nilai pasar dan tingkat pertumbuhan yang paling realistis, dan telah menjadi bagian alami dari transformasi digital perusahaan di luar konsep metaverse itu sendiri.
Di sisi lain, platform sosial VR yang berlandaskan visi idealis awal dan metaverse berbasis aset kripto menghadapi tekanan seleksi yang berat. Perusahaan yang bertahan akan berfokus kembali pada kualitas dan nilai komunitas.
Sejak 2026, evolusi metaverse akan memasuki babak baru melalui integrasi teknologi AI, percepatan adopsi hardware XR, dan pengembangan aplikasi industri secara nyata. Namun, konsep “metaverse” sendiri kemungkinan akan menghilang, dan hanya sektor yang benar-benar bernilai yang akan bertahan. Yang terpenting adalah apakah industri mampu melewati masa transisi ini dan menciptakan nilai pelanggan yang sejati.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Kesalahpahaman tentang Akhir Metaverse: Babak Baru 'Diversifikasi dan Peluang' yang Ditunjukkan Industri pada Tahun 2025
Menjelang akhir tahun 2025, empat tahun setelah ledakan pada tahun 2021, industri metaverse sedang mengalami sebuah titik balik penting. Situasi yang aneh di mana penilaian “sudah berakhir” dan klaim “sedang tumbuh” muncul secara bersamaan sebenarnya mencerminkan realitas kompleks dari industri ini. Metaverse sama sekali tidak mengalami kemunduran; sebaliknya, di tengah gelombang seleksi dan konsolidasi, proses pemisahan yang jelas antara sektor yang memiliki nilai intrinsik dan ilusi sedang berlangsung.
Kejayaan Kerajaan Game: Roblox dan Fortnite Memimpin Segmen Konsumen Metaverse
Platform game imersif tahun 2025 menunjukkan fondasi terkuat di dalam industri metaverse. Terutama pertumbuhan Roblox yang mencolok, dengan jumlah pengguna aktif bulanan mencapai 151,5 juta pada kuartal ketiga 2025, meningkat 70% dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya. Pendapatan kuartal itu juga mencapai 1,36 miliar dolar AS, meningkat 48%.
Yang menarik, kedua platform besar ini secara sengaja melemahkan label “metaverse”. Pada puncak ledakan metaverse 2021, Roblox menonjolkan visinya secara terbuka, tetapi saat ini berfokus pada proposisi nilai nyata seperti “pasar game global”, “ekosistem platform”, dan “ekonomi virtual”. Perubahan strategi ini menunjukkan bahwa konsep metaverse sedang beralih dari alat pemasaran menjadi nilai bisnis nyata.
Di sisi lain, Fortnite dengan puluhan juta pengguna aktif bulanan juga terus berinovasi. Pendiri Epic Games, Tim Sweeney, secara berulang menegaskan perlunya pembangunan metaverse yang terbuka dan dapat saling beroperasi, dan pada November 2025 mengumumkan kemitraan strategis dengan Unity. Sekitar 40% waktu bermain Fortnite dihabiskan untuk konten pihak ketiga, yaitu fitur “metaverse”, dan kolaborasi dengan artis seperti Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK menciptakan festival musik yang melibatkan jutaan pengguna.
Sebaliknya, Minecraft mengambil keputusan penting. Setelah dianggap sebagai simbol industri metaverse, platform ini mulai mengakhiri dukungan untuk perangkat VR/MR sejak Maret 2025 dan beralih ke strategi yang sepenuhnya berfokus pada PC dan konsol. Pilihan ini mencerminkan pengakuan industri bahwa teknologi imersif masih belum cukup umum di kalangan masyarakat luas.
Ujian VR Sosial: Kembali ke Kualitas dan Pentingnya Budaya Komunitas
Bidang jaringan sosial berbasis metaverse menghadapi penyesuaian besar pada tahun 2025. Konsep bersosialisasi dalam ruang virtual murni mulai kehilangan daya tariknya, dan kebutuhan pengguna beralih ke pencapaian nilai yang lebih nyata.
Horizon Worlds dari Meta adalah contoh utama. Jumlah pengguna aktif bulanan di bawah 200.000, jauh di bawah ratusan juta pengguna Facebook. Meta mulai meluncurkan versi mobile dan web sejak paruh kedua 2024, dan mengklaim bahwa jumlah pengguna mobile meningkat empat kali lipat dalam satu tahun. Namun, pertumbuhan ini masih jauh dari ledakan. Pada pengumuman di Meta Connect 2025, CTO perusahaan mengakui bahwa platform sosial metaverse “perlu membuktikan tingkat retensi pengguna dan profitabilitas yang memadai”, dan saat ini berinvestasi dalam konten AI dan fitur NPC untuk mengatasi hal ini.
Sebaliknya, VRChat menunjukkan pertumbuhan stabil berkat dukungan komunitas inti, dengan jumlah pengguna yang terhubung secara bersamaan selama liburan Tahun Baru 2025 melebihi 130.000. Didukung oleh lonjakan konten buatan pengguna di pasar Jepang, diperkirakan pertumbuhan pengguna tahunan lebih dari 30% akan terus berlanjut. Keberhasilan platform ini berakar pada konten berkualitas tinggi dan fokus pada budaya komunitas.
Di sisi lain, Rec Room yang pernah dinilai sebesar 3,5 miliar dolar, mengumumkan PHK lebih dari separuh karyawannya pada Agustus 2025. Ekspansi cepat ke pasar mobile dan konsol menyebabkan penurunan kualitas konten buatan pengguna, dan tingkat retensi serta pendapatan tidak memenuhi harapan. Kasus ini menjadi simbol bahwa era “jumlah lebih penting dari kualitas” dalam jaringan sosial metaverse sedang dimulai.
Pola Ekstrem Hardware XR: Percepatan Adopsi Melalui Harga Rendah dan Tinggi
Pasar hardware XR tahun 2025 menunjukkan struktur “ekstrem di kedua ujung, dan dingin di tengah”.
Di segmen high-end, Apple Vision Pro menarik perhatian karena inovasinya, tetapi dengan harga $3.499, penjualannya terbatas. Tim Cook sendiri menyatakan bahwa produk ini saat ini lebih cocok untuk early adopters daripada pasar massal, dan Apple secara bertahap memperbarui visionOS serta meningkatkan hardware untuk membangun ekosistem yang kokoh.
Di pasar massal, Meta Quest 3 mendominasi dengan pangsa pasar 60,6% di paruh pertama 2025, menurut data IDC, mengungguli kompetitor secara signifikan. PlayStation VR2 dari Sony juga melakukan penurunan harga dari $150–200 pada Maret 2025 menjadi $399,99, dan diperkirakan akan menjual hampir 3 juta unit pada akhir tahun.
Yang menarik perhatian adalah munculnya smart glasses konsumen. Generasi kedua dari kolaborasi Meta dan Ray-Ban mengadopsi tampilan terintegrasi, menawarkan “AR ringan” yang tidak sepenuhnya imersif. IDC memperkirakan total pengiriman headset AR/VR dan smart glasses global mencapai 14,3 juta unit pada 2025, meningkat 39,2% dari tahun sebelumnya.
Dari sudut pandang penyebaran metaverse, pengumuman di Meta Connect 2025 sangat penting. Meta menekankan integrasi AI generatif ke dalam bidang XR, memungkinkan pengguna menghasilkan scene dan objek virtual melalui suara. Ini menandai bahwa mulai 2026, AI+XR akan menjadi fokus investasi baru. Pada saat yang sama, standar industri semakin berkembang, dukungan terhadap OpenXR meningkat, dan kompatibilitas antar merek headset semakin baik.
Identitas Digital dan Komersialisasi: Teknologi Avatar Membuka Pasar Baru
Nilai identitas digital dalam metaverse kini mulai matang. ZEPETO dari NAVER Z di Korea Selatan telah berkembang menjadi platform dengan lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Basis pengguna utamanya adalah generasi Z, terutama perempuan, yang menarik perhatian merek mewah seperti GUCCI dan Dior melalui pakaian digital terbatas dan pertemuan virtual penggemar. Pengumuman NAVER Z menyebutkan bahwa pengguna aktif bulanan ZEPETO dan produk terkait mencapai 49,4 juta, menunjukkan pemulihan pasca pandemi.
Platform lintas platform Ready Player Me, yang diakuisisi Netflix pada paruh kedua 2025, menandai momen penting. Sebelum diakuisisi, platform ini digunakan oleh lebih dari 6.500 pengembang melalui SDK-nya. Dengan integrasi ke dalam bisnis game Netflix, diperkirakan pengguna dapat menggunakan avatar yang sama di berbagai game, membangun ekosistem yang terintegrasi.
Snapchat memanfaatkan basis pengguna aktif harian lebih dari 300 juta untuk mengintegrasikan AI generatif ke dalam Bitmoji dan memperluas toko fashion. Meta juga terus memperkuat sistem avatar sendiri, dan melalui Facebook, Instagram, serta Quest, mereka meluncurkan avatar berbasis AI dan selebriti virtual untuk membangun platform identitas digital yang terintegrasi.
Realitas Industri Metaverse: Perpanjangan Alami Transformasi Digital Perusahaan
Berbeda dengan produk konsumen, metaverse industri dan enterprise telah menjadi bidang yang paling praktis dan berkembang pesat pada 2025. Menurut riset pasar, pasar metaverse industri diperkirakan mencapai sekitar 48,2 miliar dolar AS pada 2025, dengan tingkat pertumbuhan tahunan 20,5% dari 2025 hingga 2032, dan akan membesar menjadi 600 miliar dolar AS pada 2032.
Platform NVIDIA Omniverse menjadi simbol utama di bidang ini. Perusahaan besar seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn membangun digital twin di Omniverse untuk mengoptimalkan lini produksi dan melatih AI. Perusahaan perangkat lunak industri tradisional seperti Siemens juga aktif mendorong industri metaverse, dan survei Siemens & S&P Global menunjukkan bahwa 81% perusahaan global sedang merencanakan atau menguji implementasi industri metaverse.
Hasil nyata terlihat dari angka. BMW mempercepat peluncuran lini produksi baru melalui proyek pabrik virtual, mengurangi waktu peluncuran 30%. Boeing menggunakan digital twin untuk desain pesawat, mengurangi tingkat kesalahan desain hampir 40%. Di bidang kesehatan, penggunaan VR untuk terapi semakin meluas, dan beberapa rumah sakit di AS menggunakan sistem VR untuk membantu pemulihan pasien. 84% profesional medis percaya bahwa AR/VR membawa dampak positif bagi industri.
Namun, tantangan tetap ada: ketidakcocokan antar solusi vendor, silo data, dan kekhawatiran keamanan data menghambat adopsi luas, sehingga banyak aplikasi masih dalam tahap PoC.
Tantangan dan Masa Depan Kripto dan Metaverse Tahun 2025 dan Seterusnya
Setelah ledakan bubble 2022–2023, pasar NFT tanah virtual dan game blockchain mengalami stagnasi serius. Data DappRadar menunjukkan volume transaksi NFT proyek metaverse kuartal ketiga 2025 hanya sekitar 17 juta dolar AS, dengan transaksi tanah Decentraland hanya 416.000 dolar dan 1.113 transaksi. Jika dibandingkan dengan puncaknya yang mencapai jutaan dolar, penurunan ini sangat drastis.
Data aktivitas pengguna DappRadar menunjukkan bahwa pengguna aktif harian Decentraland di bawah 1.000, dan hanya saat acara besar saja mencapai puluhan ribu, menandai proses menjadi “kota hantu”.
Di sisi lain, tim proyek tetap berupaya menjaga komunitas. Decentraland mendirikan dana konten metaverse sebesar 8,2 juta dolar, dan DAO mengalokasikan dana untuk mendukung acara seni dan karier, berusaha menarik kembali kreator dan perusahaan. The Sandbox menjalin kemitraan dengan Universal Pictures untuk meluncurkan area virtual bertema “Walking Dead” guna menarik pengguna baru.
Event terbesar 2025 adalah peluncuran “Otherside” dari Yuga Labs. Dunia virtual yang dikembangkan selama 3 tahun ini dibuka pada November 2025, dan hari pertama menarik puluhan ribu orang ke area “Koda Nexus”, mencatat rekor jarang dalam sejarah metaverse Web3. Yuga Labs juga mengintegrasikan alat pembuatan dunia berbasis AI untuk memperkaya konten buatan pengguna.
Namun, metaverse berbasis aset kripto dan NFT masih menyimpan beban masa lalu yang berat. Ledakan sebelumnya didorong oleh spekulasi dan finansialisasi berlebihan, menyebabkan banyak peserta mengalami kerugian ekonomi nyata. Saat ini, bidang ini harus berjuang melawan stereotip “spekulasi aset”, “jauh dari kebutuhan nyata”, dan “pengalaman pengguna rendah”, dan membutuhkan waktu lama untuk mendapatkan kembali kepercayaan pengguna utama.
Penutup 2025 dan Pandangan ke 2026
Ringkasan industri metaverse tahun 2025 tidak bisa hanya dijelaskan sebagai “akhir”. Sebaliknya, tahun ini menunjukkan proses “diferensiasi dan seleksi” yang mengungkapkan esensi industri ini.
Platform game konsumen seperti Roblox dan Fortnite terus menunjukkan pertumbuhan yang solid dan memperdalam keterlibatan pengguna. Metaverse industri membuktikan nilai pasar dan tingkat pertumbuhan yang paling realistis, dan telah menjadi bagian alami dari transformasi digital perusahaan di luar konsep metaverse itu sendiri.
Di sisi lain, platform sosial VR yang berlandaskan visi idealis awal dan metaverse berbasis aset kripto menghadapi tekanan seleksi yang berat. Perusahaan yang bertahan akan berfokus kembali pada kualitas dan nilai komunitas.
Sejak 2026, evolusi metaverse akan memasuki babak baru melalui integrasi teknologi AI, percepatan adopsi hardware XR, dan pengembangan aplikasi industri secara nyata. Namun, konsep “metaverse” sendiri kemungkinan akan menghilang, dan hanya sektor yang benar-benar bernilai yang akan bertahan. Yang terpenting adalah apakah industri mampu melewati masa transisi ini dan menciptakan nilai pelanggan yang sejati.