Tahun 2025 semakin mendekati akhir, dan gambaran sebenarnya dari industri metaverse yang pernah mengalami ledakan kini menjadi semakin jelas. Dari game metaverse hingga aplikasi industri, perkembangan di berbagai bidang menunjukkan adanya polaritas yang jelas. Secara keseluruhan, industri ini tidak mengalami kemunduran, justru di beberapa bagian menunjukkan kemajuan yang signifikan, sementara bidang lain masih mengalami stagnasi — inilah realitas kompleks dari industri metaverse tahun 2025.
Setelah ledakan pada tahun 2021 dan pendinginan pada tahun 2022, bagaimana ekosistem metaverse berkembang hingga tahun 2025? Bukan sekadar kemunduran umum, melainkan munculnya fase perkembangan yang tidak seimbang dengan bidang tertentu yang menjadi sektor panas dan lainnya yang tetap dingin. Perbedaan ini adalah poin pengamatan terpenting dalam industri metaverse tahun 2025.
Game Metaverse Imersif Mempertahankan Basis Pengguna yang Sangat Kuat
Pada tahun 2025, bidang yang paling matang dan aktif tetaplah platform game imersif. Roblox, pelopor game metaverse, mencapai puncak baru dari segi jumlah pengguna dan pendapatan.
Menurut data kuartal ketiga, jumlah pengguna aktif harian Roblox mencapai 1,515 juta, meningkat 70% dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya. Pendapatan kuartal tersebut mencapai 1,36 miliar dolar, meningkat 48% dari tahun sebelumnya. Basis pengguna sebesar ini menunjukkan bahwa model metaverse UGC yang menggabungkan game dan interaksi sosial tetap memiliki daya tarik dan daya tahan yang tinggi.
Menariknya, Roblox saat ini tidak secara aktif menekankan label “metaverse”. Mereka lebih suka menggunakan kerangka kerja seperti “pasar game global” dan “ekosistem platform dan kreator” untuk membangun narasi mereka. Pada puncak ledakan metaverse tahun 2021, mereka pernah menyatakan visi mereka sendiri, tetapi saat ini mereka secara strategis menjaga jarak.
Di sisi lain, Epic Games yang mengembangkan Fortnite dengan jutaan pengguna aktif bulanan, tetap menekankan pentingnya membangun metaverse terbuka yang dapat saling beroperasi. Pada November 2025, Epic mengumumkan kemitraan strategis dengan Unity, menegaskan bahwa kolaborasi antar perusahaan sangat penting untuk mewujudkan metaverse. Menurut CEO mereka, Tim Sweeney, 40% dari waktu bermain Fortnite dihabiskan untuk konten pihak ketiga, yaitu bagian “metaverse”.
Selain itu, festival musik yang diadakan Fortnite bekerja sama dengan Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK Lisa, dan lainnya, memberikan pengalaman musik besar-besaran yang imersif kepada jutaan pemain. Roblox juga melakukan kolaborasi dengan musisi Laufey dari Island dan grup K-POP aespa, menampilkan pertunjukan di “The Block”, sebuah tempat musik resmi. Ini menunjukkan potensi game metaverse sebagai “ruang sosial digital ketiga” yang baru.
Minecraft, yang dulu dikenal sebagai raksasa game metaverse, tetap memiliki kehadiran, tetapi ada perkembangan menarik. Setelah Maret 2025, pembaruan dukungan perangkat VR dan MR secara resmi dihentikan, menandai mundurnya strategi dari perangkat keras imersif.
Secara umum, bidang game metaverse mengalami skenario “yang kuat semakin kuat”. Platform besar dengan ekosistem dan komunitas kreator yang besar terus memperluas basis pengguna, sementara platform kecil menghadapi penurunan aktivitas pengguna dan tekanan integrasi.
Jaringan Sosial Berbasis Metaverse Menuju Masa Penyesuaian
Dibandingkan dengan game imersif, bidang jaringan sosial virtual berbasis metaverse belum menunjukkan hasil yang mencolok pada tahun 2025. Sebaliknya, mereka sedang dalam masa penyesuaian untuk mencari arah baru melalui refleksi.
Meta, pemain utama, telah mengubah strategi secara besar-besaran. Dari pengembangan aplikasi sosial VR independen, mereka beralih ke integrasi dengan platform besar seperti Facebook dan Instagram yang memiliki basis pengguna besar.
Horizon Worlds dari Meta masih mengalami kesulitan, dengan jumlah pengguna aktif bulanan di bawah 200.000, sangat kecil dibandingkan ratusan juta pengguna Facebook. Meta mulai membuka akses ke platform ini di perangkat mobile dan web sejak paruh kedua 2024, dan mengklaim jumlah pengguna mobile meningkat empat kali lipat dalam satu tahun, tetapi ketergantungan pada perangkat VR tetap menjadi kendala utama.
Dalam pengumuman di Meta Connect 2025, CTO mereka mengakui bahwa jaringan sosial metaverse harus mampu mempertahankan pengguna dan menghasilkan model bisnis yang menguntungkan. Mereka akan meningkatkan investasi dalam konten buatan AI dan NPC, serta fokus mengurangi biaya akuisisi pengguna dan mengintegrasikan dengan jaringan sosial dunia nyata.
Sebaliknya, platform VR sosial lama seperti VRChat menunjukkan pertumbuhan yang stabil berkat komunitas inti mereka. Selama liburan Tahun Baru 2025, jumlah pengguna bersamaan mencapai lebih dari 130.000 orang. Dengan meningkatnya konten buatan pengguna di pasar seperti Jepang, jumlah pengguna diperkirakan akan meningkat lebih dari 30% dari 2024 ke 2025.
Di sisi lain, Rec Room yang pernah dinilai sekitar 3,5 miliar dolar menghadapi hambatan pertumbuhan dan mengumumkan PHK lebih dari separuh karyawan pada Agustus 2025. Ekspansi ke platform mobile dan konsol menyebabkan masuknya konten berkualitas rendah yang berdampak negatif terhadap retensi pengguna dan pendapatan.
Secara keseluruhan, jaringan sosial metaverse tahun 2025 berada dalam masa penurunan dan penyesuaian. Pengalaman sosial virtual murni mulai kehilangan daya tariknya bagi pengguna umum, dan tanpa konten berkualitas tinggi serta nilai sosial yang nyata, pengguna tidak akan bertahan lama. Perusahaan yang bertahan fokus meningkatkan kualitas konten dan budaya komunitas, serta mencari integrasi dengan interaksi sosial dunia nyata.
Perangkat XR/AR Menunjukkan Struktur “Ujung Panas, Tengah Dingin”
Pasar perangkat XR tahun 2025 menunjukkan struktur polaritas yang unik.
Di segmen high-end, Apple Vision Pro menarik perhatian, tetapi dengan harga tinggi 3.499 dolar dan kapasitas produksi terbatas, penjualannya terbatas. CEO Apple, Tim Cook, menyatakan bahwa produk ini “bukan untuk pasar massal, melainkan untuk early adopters”. Meski begitu, Apple tetap berinvestasi dalam pengembangan ekosistem, dengan pembaruan visionOS dan kemungkinan peningkatan perangkat keras.
Di sisi lain, Meta Quest Series terus mendominasi pasar VR massal. Menurut data IDC, Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global pada paruh pertama 2025. Quest 3, dengan peningkatan performa dan kenyamanan, mencatat penjualan yang baik selama musim liburan 2024 dan 2025, dua tahun berturut-turut.
Perkembangan menarik lainnya adalah munculnya kacamata pintar konsumen. Kolaborasi Meta dan Ray-Ban memperkenalkan generasi kedua kacamata pintar yang pertama kali mengintegrasikan tampilan layar dan fitur dasar AR seperti pengambilan gambar dan AI. Bentuknya mirip kacamata hitam biasa, tetapi dengan fungsi praktis yang sangat disukai oleh pengguna muda di kota besar. Menurut laporan IDC, total pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global akan mencapai 14,3 juta unit pada 2025, meningkat 39,2% dari tahun sebelumnya.
PlayStation VR2 dari Sony, yang penjualannya tahun pertama di bawah ekspektasi, menurunkan harga menjadi 399,99 dolar pada Maret 2025, dengan diskon 150-200 dolar. Strategi penurunan harga ini meningkatkan penjualan selama musim liburan, dan total penjualan diperkirakan mendekati 3 juta unit hingga akhir 2025. Namun, dibandingkan dengan Quest yang bersifat wireless, PS VR2 masih terbatas oleh ketergantungan pada konsol dan ekosistem konten yang terbatas untuk gamer inti.
Gambaran umum tahun 2025 cukup jelas: produk ultra-high-end (Vision Pro) meskipun inovatif, penjualannya terbatas; produk kelas menengah dan bawah (Quest, kacamata pintar) mencatat volume penjualan tinggi dan mendominasi pasar. Perangkat VR PC dan AR enterprise tetap menjadi niche kecil dalam industri.
Di konferensi Meta Connect 2025, mereka menyoroti integrasi AI generatif ke dalam XR, memungkinkan pengguna menghasilkan adegan dan objek virtual melalui suara. Apple juga mempertimbangkan integrasi AI ke Vision Pro, menandai bahwa AI+XR akan menjadi fokus investasi baru pada 2026.
Selain itu, standar industri semakin berkembang. OpenXR mendapatkan dukungan luas pada 2025, dan kompatibilitas konten serta aksesori antar berbagai merek headset secara bertahap meningkat.
Pasar Avatar Digital Melonjak dengan ZEPETO
Bidang identitas digital dan avatar di metaverse terus berkembang hingga 2025.
ZEPETO dari NAVER Z memiliki lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Meskipun kalah besar dibanding Roblox dan Fortnite, ZEPETO tetap merupakan salah satu platform besar di komunitas metaverse. Mayoritas pengguna adalah generasi Z, terutama perempuan, yang menikmati pembuatan avatar 3D, kustomisasi fashion virtual, serta interaksi dan pemotretan di ruang virtual.
Pada 2025, ZEPETO terus menarik banyak merek dengan meluncurkan koleksi pakaian digital terbatas melalui kolaborasi dengan merek mewah seperti GUCCI dan Dior, serta mengadakan virtual fan meeting dengan beberapa grup K-POP. Aktivitas ini meningkatkan aktivitas platform dan membantu ZEPETO mengatasi penurunan pengguna pasca pandemi. Data NAVER Z menunjukkan bahwa total pengguna aktif bulanan ZEPETO mencapai 49,4 juta.
Alat pembuatan avatar lintas platform “Ready Player Me (RPM)” yang didukung oleh Netflix menjadi perhatian besar setelah diakuisisi pada paruh kedua 2025. Sebelumnya, RPM telah mengumpulkan sekitar 72 juta dolar dari investor seperti a16z. Sebagai alat pembuatan avatar 3D yang kompatibel di berbagai dunia virtual, lebih dari 6.500 pengembang menggunakan SDK RPM.
Setelah diakuisisi, Netflix berencana memperluas teknologi ini ke bisnis game mereka yang sedang berkembang, memungkinkan pengguna Netflix menggunakan avatar virtual yang sama di berbagai game. Untuk fokus pada integrasi internal, Netflix mengumumkan akan menutup layanan avatar mandiri pada awal 2026.
Snapchat juga memperluas investasi di bidang avatar virtual, menguji AI generatif untuk Bitmoji dan meluncurkan toko fashion Bitmoji. Meta juga terus membangun sistem avatar mereka sendiri, dan pada 2025 mereka memperkenalkan “Codec Avatar” yang lebih realistis ke Quest dan aplikasi sosial, yang dapat digunakan di Facebook, Instagram, dan Quest.
Industri Metaverse Paling Praktis dan Berkembang Pesat
Dibandingkan produk konsumen, industri metaverse yang ditujukan untuk perusahaan menjadi bidang yang paling realistis dan berkembang pesat hingga 2025.
Ukuran pasar sangat besar. Menurut laporan, pasar metaverse industri diperkirakan mencapai sekitar 48,2 miliar dolar pada 2025, dan akan tumbuh dengan CAGR 20,5% dari 2025 hingga 2032, mencapai 600 miliar dolar pada 2032.
Contoh utama adalah platform NVIDIA Omniverse. Raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan platform ini untuk membangun digital twin pabrik mereka, melakukan optimalisasi produksi dan pelatihan AI. Perusahaan perangkat lunak industri seperti Ansys, Siemens, dan Cadence bekerja sama dengan NVIDIA untuk menetapkan standar data dan visualisasi.
Vendor perangkat lunak industri tradisional seperti Siemens juga aktif mempromosikan konsep industri metaverse pada 2025. Menurut survei bersama Siemens dan S&P Global, 81% perusahaan di seluruh dunia sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengadopsi solusi industri metaverse.
Hasil nyata terlihat jelas. Pada 2025, BMW memperluas proyek pabrik virtual mereka, mensimulasikan pengujian jalur produksi baru dengan digital twin, sehingga mempercepat peluncuran produk baru sebesar 30%. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk merancang dan merakit komponen pesawat terbang kompleks, mengurangi tingkat kesalahan desain hampir 40%.
Di bidang medis dan pelatihan, VR/AR semakin matang. Beberapa rumah sakit di AS mengadopsi terapi VR (seperti sistem RelieVRx) untuk membantu pemulihan pasien. 84% profesional medis percaya bahwa AR/VR memberikan dampak positif bagi industri.
Selain itu, perusahaan energi multinasional menggunakan VR untuk pelatihan lingkungan kerja berbahaya, dan perusahaan logistik memakai AR glasses untuk manajemen gudang dan pengambilan barang, keduanya mencapai ROI tinggi. Perusahaan nuklir di Prancis melaporkan penurunan insiden lebih dari 20% berkat pelatihan VR.
Pemerintah juga mulai mengembangkan proyek kota digital berbasis model 3D, seperti Singapura yang memperbarui model digital nasional dan Arab Saudi yang membangun model metaverse besar untuk kota NEOM.
Industri metaverse industri telah melampaui tahap promosi besar-besaran dan menjadi bagian alami dari transformasi digital. Namun, kurangnya kompatibilitas antar vendor dan keberadaan silo data menyebabkan beberapa perusahaan menunggu dan melihat. Masalah keamanan data dan kerahasiaan saat menghubungkan sistem produksi dan simulasi cloud menjadi kekhawatiran utama. Meskipun tingkat adopsi tinggi, banyak aplikasi masih dalam tahap proof of concept (PoC) atau skala kecil.
Metaverse Aset Kripto dan NFT Berjuang Pulihkan Kepercayaan
Setelah gelembung tahun 2022-2023 yang pecah, spekulasi terkait tanah virtual NFT dan game blockchain mereda secara signifikan. Dunia virtual terdesentralisasi seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi, tetapi aktivitas pengguna tidak mencapai puncaknya.
Menurut data DappRadar, volume transaksi NFT di seluruh proyek metaverse pada kuartal ketiga 2025 hanya sekitar 17 juta dolar. Volume transaksi tanah Decentraland per kuartal hanya sekitar 416.000 dolar, jauh dari puncak beberapa juta dolar per transaksi di 2021. Dari segi pengguna aktif harian, Decentraland memiliki kurang dari 1.000 pengguna per hari, dan jumlah pengguna bersamaan hanya ratusan hingga beberapa ribu, hanya mencapai puluhan ribu saat acara besar.
Fenomena “kota hantu” ini juga terlihat di proyek seperti The Sandbox. Namun, tim proyek tetap berupaya menjaga komunitas. Decentraland mendirikan dana konten metaverse pada 2025, dan DAO mengalokasikan 8,2 juta dolar untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair. The Sandbox bekerja sama dengan Universal Pictures dan lainnya, meluncurkan area virtual bertema IP seperti “The Walking Dead”.
Event terbesar di metaverse aset kripto tahun 2025 adalah peluncuran “Otherside” dari Yuga Labs. Yuga Labs, pengembang BAYC, mengumumkan peluncuran resmi dunia virtual “Otherside” pada November 2025 setelah tiga tahun pengembangan. Tidak perlu NFT untuk masuk, dan hari pertama ribuan pemain berkumpul di area baru “Koda Nexus”. Yuga Labs mengintegrasikan alat pembuatan dunia AI ke dalam Otherside, memungkinkan pengguna membuat scene game 3D melalui interaksi, meningkatkan kekayaan konten buatan pengguna.
Namun, dibandingkan bidang metaverse lainnya, ekosistem metaverse yang mengintegrasikan cryptocurrency dan NFT membawa beban sejarah yang lebih berat. Pada puncaknya, spekulasi dan finansialisasi berlebihan mendominasi, menyebabkan banyak peserta mengalami kerugian ekonomi yang signifikan.
Akibatnya, metaverse aset kripto menghadapi hambatan kepercayaan yang lebih dalam di mata masyarakat umum. Mereka berjuang mengatasi stereotip seperti “spekulasi aset”, “jauh dari kebutuhan nyata”, dan “pengalaman pengguna rendah”. Beberapa tim mencoba kembali ke konten dan pengalaman pengguna, tetapi jalan menuju pemulihan kepercayaan dan mainstream masih penuh tantangan.
Masa Depan Metaverse: Pola Polaritas Terus Berlanjut
Industri metaverse tahun 2025 menunjukkan adanya polaritas yang jelas, bukan sekadar kemunduran umum. Game metaverse imersif dan metaverse industri berkembang pesat, sementara jaringan sosial dan metaverse aset kripto sedang dalam masa penyesuaian dan pemulihan kepercayaan.
Perkembangan tidak seimbang ini mencerminkan kondisi sebenarnya dari industri metaverse. Pertumbuhan ke depan akan didorong oleh ekspansi berkelanjutan dari platform game metaverse yang memiliki daya tahan tinggi dan adopsi cepat dari metaverse industri yang terbukti praktis.
Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Industri Metaverse di Persimpangan Jalan: Game dan Aplikasi Industri Melaju, Sosial dan Aset Kripto Berjuang
Tahun 2025 semakin mendekati akhir, dan gambaran sebenarnya dari industri metaverse yang pernah mengalami ledakan kini menjadi semakin jelas. Dari game metaverse hingga aplikasi industri, perkembangan di berbagai bidang menunjukkan adanya polaritas yang jelas. Secara keseluruhan, industri ini tidak mengalami kemunduran, justru di beberapa bagian menunjukkan kemajuan yang signifikan, sementara bidang lain masih mengalami stagnasi — inilah realitas kompleks dari industri metaverse tahun 2025.
Setelah ledakan pada tahun 2021 dan pendinginan pada tahun 2022, bagaimana ekosistem metaverse berkembang hingga tahun 2025? Bukan sekadar kemunduran umum, melainkan munculnya fase perkembangan yang tidak seimbang dengan bidang tertentu yang menjadi sektor panas dan lainnya yang tetap dingin. Perbedaan ini adalah poin pengamatan terpenting dalam industri metaverse tahun 2025.
Game Metaverse Imersif Mempertahankan Basis Pengguna yang Sangat Kuat
Pada tahun 2025, bidang yang paling matang dan aktif tetaplah platform game imersif. Roblox, pelopor game metaverse, mencapai puncak baru dari segi jumlah pengguna dan pendapatan.
Menurut data kuartal ketiga, jumlah pengguna aktif harian Roblox mencapai 1,515 juta, meningkat 70% dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya. Pendapatan kuartal tersebut mencapai 1,36 miliar dolar, meningkat 48% dari tahun sebelumnya. Basis pengguna sebesar ini menunjukkan bahwa model metaverse UGC yang menggabungkan game dan interaksi sosial tetap memiliki daya tarik dan daya tahan yang tinggi.
Menariknya, Roblox saat ini tidak secara aktif menekankan label “metaverse”. Mereka lebih suka menggunakan kerangka kerja seperti “pasar game global” dan “ekosistem platform dan kreator” untuk membangun narasi mereka. Pada puncak ledakan metaverse tahun 2021, mereka pernah menyatakan visi mereka sendiri, tetapi saat ini mereka secara strategis menjaga jarak.
Di sisi lain, Epic Games yang mengembangkan Fortnite dengan jutaan pengguna aktif bulanan, tetap menekankan pentingnya membangun metaverse terbuka yang dapat saling beroperasi. Pada November 2025, Epic mengumumkan kemitraan strategis dengan Unity, menegaskan bahwa kolaborasi antar perusahaan sangat penting untuk mewujudkan metaverse. Menurut CEO mereka, Tim Sweeney, 40% dari waktu bermain Fortnite dihabiskan untuk konten pihak ketiga, yaitu bagian “metaverse”.
Selain itu, festival musik yang diadakan Fortnite bekerja sama dengan Hatsune Miku, Bruno Mars, BLACKPINK Lisa, dan lainnya, memberikan pengalaman musik besar-besaran yang imersif kepada jutaan pemain. Roblox juga melakukan kolaborasi dengan musisi Laufey dari Island dan grup K-POP aespa, menampilkan pertunjukan di “The Block”, sebuah tempat musik resmi. Ini menunjukkan potensi game metaverse sebagai “ruang sosial digital ketiga” yang baru.
Minecraft, yang dulu dikenal sebagai raksasa game metaverse, tetap memiliki kehadiran, tetapi ada perkembangan menarik. Setelah Maret 2025, pembaruan dukungan perangkat VR dan MR secara resmi dihentikan, menandai mundurnya strategi dari perangkat keras imersif.
Secara umum, bidang game metaverse mengalami skenario “yang kuat semakin kuat”. Platform besar dengan ekosistem dan komunitas kreator yang besar terus memperluas basis pengguna, sementara platform kecil menghadapi penurunan aktivitas pengguna dan tekanan integrasi.
Jaringan Sosial Berbasis Metaverse Menuju Masa Penyesuaian
Dibandingkan dengan game imersif, bidang jaringan sosial virtual berbasis metaverse belum menunjukkan hasil yang mencolok pada tahun 2025. Sebaliknya, mereka sedang dalam masa penyesuaian untuk mencari arah baru melalui refleksi.
Meta, pemain utama, telah mengubah strategi secara besar-besaran. Dari pengembangan aplikasi sosial VR independen, mereka beralih ke integrasi dengan platform besar seperti Facebook dan Instagram yang memiliki basis pengguna besar.
Horizon Worlds dari Meta masih mengalami kesulitan, dengan jumlah pengguna aktif bulanan di bawah 200.000, sangat kecil dibandingkan ratusan juta pengguna Facebook. Meta mulai membuka akses ke platform ini di perangkat mobile dan web sejak paruh kedua 2024, dan mengklaim jumlah pengguna mobile meningkat empat kali lipat dalam satu tahun, tetapi ketergantungan pada perangkat VR tetap menjadi kendala utama.
Dalam pengumuman di Meta Connect 2025, CTO mereka mengakui bahwa jaringan sosial metaverse harus mampu mempertahankan pengguna dan menghasilkan model bisnis yang menguntungkan. Mereka akan meningkatkan investasi dalam konten buatan AI dan NPC, serta fokus mengurangi biaya akuisisi pengguna dan mengintegrasikan dengan jaringan sosial dunia nyata.
Sebaliknya, platform VR sosial lama seperti VRChat menunjukkan pertumbuhan yang stabil berkat komunitas inti mereka. Selama liburan Tahun Baru 2025, jumlah pengguna bersamaan mencapai lebih dari 130.000 orang. Dengan meningkatnya konten buatan pengguna di pasar seperti Jepang, jumlah pengguna diperkirakan akan meningkat lebih dari 30% dari 2024 ke 2025.
Di sisi lain, Rec Room yang pernah dinilai sekitar 3,5 miliar dolar menghadapi hambatan pertumbuhan dan mengumumkan PHK lebih dari separuh karyawan pada Agustus 2025. Ekspansi ke platform mobile dan konsol menyebabkan masuknya konten berkualitas rendah yang berdampak negatif terhadap retensi pengguna dan pendapatan.
Secara keseluruhan, jaringan sosial metaverse tahun 2025 berada dalam masa penurunan dan penyesuaian. Pengalaman sosial virtual murni mulai kehilangan daya tariknya bagi pengguna umum, dan tanpa konten berkualitas tinggi serta nilai sosial yang nyata, pengguna tidak akan bertahan lama. Perusahaan yang bertahan fokus meningkatkan kualitas konten dan budaya komunitas, serta mencari integrasi dengan interaksi sosial dunia nyata.
Perangkat XR/AR Menunjukkan Struktur “Ujung Panas, Tengah Dingin”
Pasar perangkat XR tahun 2025 menunjukkan struktur polaritas yang unik.
Di segmen high-end, Apple Vision Pro menarik perhatian, tetapi dengan harga tinggi 3.499 dolar dan kapasitas produksi terbatas, penjualannya terbatas. CEO Apple, Tim Cook, menyatakan bahwa produk ini “bukan untuk pasar massal, melainkan untuk early adopters”. Meski begitu, Apple tetap berinvestasi dalam pengembangan ekosistem, dengan pembaruan visionOS dan kemungkinan peningkatan perangkat keras.
Di sisi lain, Meta Quest Series terus mendominasi pasar VR massal. Menurut data IDC, Meta menguasai sekitar 60,6% pangsa pasar headset AR/VR dan kacamata pintar global pada paruh pertama 2025. Quest 3, dengan peningkatan performa dan kenyamanan, mencatat penjualan yang baik selama musim liburan 2024 dan 2025, dua tahun berturut-turut.
Perkembangan menarik lainnya adalah munculnya kacamata pintar konsumen. Kolaborasi Meta dan Ray-Ban memperkenalkan generasi kedua kacamata pintar yang pertama kali mengintegrasikan tampilan layar dan fitur dasar AR seperti pengambilan gambar dan AI. Bentuknya mirip kacamata hitam biasa, tetapi dengan fungsi praktis yang sangat disukai oleh pengguna muda di kota besar. Menurut laporan IDC, total pengiriman headset AR/VR dan kacamata pintar global akan mencapai 14,3 juta unit pada 2025, meningkat 39,2% dari tahun sebelumnya.
PlayStation VR2 dari Sony, yang penjualannya tahun pertama di bawah ekspektasi, menurunkan harga menjadi 399,99 dolar pada Maret 2025, dengan diskon 150-200 dolar. Strategi penurunan harga ini meningkatkan penjualan selama musim liburan, dan total penjualan diperkirakan mendekati 3 juta unit hingga akhir 2025. Namun, dibandingkan dengan Quest yang bersifat wireless, PS VR2 masih terbatas oleh ketergantungan pada konsol dan ekosistem konten yang terbatas untuk gamer inti.
Gambaran umum tahun 2025 cukup jelas: produk ultra-high-end (Vision Pro) meskipun inovatif, penjualannya terbatas; produk kelas menengah dan bawah (Quest, kacamata pintar) mencatat volume penjualan tinggi dan mendominasi pasar. Perangkat VR PC dan AR enterprise tetap menjadi niche kecil dalam industri.
Di konferensi Meta Connect 2025, mereka menyoroti integrasi AI generatif ke dalam XR, memungkinkan pengguna menghasilkan adegan dan objek virtual melalui suara. Apple juga mempertimbangkan integrasi AI ke Vision Pro, menandai bahwa AI+XR akan menjadi fokus investasi baru pada 2026.
Selain itu, standar industri semakin berkembang. OpenXR mendapatkan dukungan luas pada 2025, dan kompatibilitas konten serta aksesori antar berbagai merek headset secara bertahap meningkat.
Pasar Avatar Digital Melonjak dengan ZEPETO
Bidang identitas digital dan avatar di metaverse terus berkembang hingga 2025.
ZEPETO dari NAVER Z memiliki lebih dari 400 juta pengguna terdaftar dan sekitar 20 juta pengguna aktif bulanan. Meskipun kalah besar dibanding Roblox dan Fortnite, ZEPETO tetap merupakan salah satu platform besar di komunitas metaverse. Mayoritas pengguna adalah generasi Z, terutama perempuan, yang menikmati pembuatan avatar 3D, kustomisasi fashion virtual, serta interaksi dan pemotretan di ruang virtual.
Pada 2025, ZEPETO terus menarik banyak merek dengan meluncurkan koleksi pakaian digital terbatas melalui kolaborasi dengan merek mewah seperti GUCCI dan Dior, serta mengadakan virtual fan meeting dengan beberapa grup K-POP. Aktivitas ini meningkatkan aktivitas platform dan membantu ZEPETO mengatasi penurunan pengguna pasca pandemi. Data NAVER Z menunjukkan bahwa total pengguna aktif bulanan ZEPETO mencapai 49,4 juta.
Alat pembuatan avatar lintas platform “Ready Player Me (RPM)” yang didukung oleh Netflix menjadi perhatian besar setelah diakuisisi pada paruh kedua 2025. Sebelumnya, RPM telah mengumpulkan sekitar 72 juta dolar dari investor seperti a16z. Sebagai alat pembuatan avatar 3D yang kompatibel di berbagai dunia virtual, lebih dari 6.500 pengembang menggunakan SDK RPM.
Setelah diakuisisi, Netflix berencana memperluas teknologi ini ke bisnis game mereka yang sedang berkembang, memungkinkan pengguna Netflix menggunakan avatar virtual yang sama di berbagai game. Untuk fokus pada integrasi internal, Netflix mengumumkan akan menutup layanan avatar mandiri pada awal 2026.
Snapchat juga memperluas investasi di bidang avatar virtual, menguji AI generatif untuk Bitmoji dan meluncurkan toko fashion Bitmoji. Meta juga terus membangun sistem avatar mereka sendiri, dan pada 2025 mereka memperkenalkan “Codec Avatar” yang lebih realistis ke Quest dan aplikasi sosial, yang dapat digunakan di Facebook, Instagram, dan Quest.
Industri Metaverse Paling Praktis dan Berkembang Pesat
Dibandingkan produk konsumen, industri metaverse yang ditujukan untuk perusahaan menjadi bidang yang paling realistis dan berkembang pesat hingga 2025.
Ukuran pasar sangat besar. Menurut laporan, pasar metaverse industri diperkirakan mencapai sekitar 48,2 miliar dolar pada 2025, dan akan tumbuh dengan CAGR 20,5% dari 2025 hingga 2032, mencapai 600 miliar dolar pada 2032.
Contoh utama adalah platform NVIDIA Omniverse. Raksasa manufaktur seperti Toyota, TSMC, dan Foxconn memanfaatkan platform ini untuk membangun digital twin pabrik mereka, melakukan optimalisasi produksi dan pelatihan AI. Perusahaan perangkat lunak industri seperti Ansys, Siemens, dan Cadence bekerja sama dengan NVIDIA untuk menetapkan standar data dan visualisasi.
Vendor perangkat lunak industri tradisional seperti Siemens juga aktif mempromosikan konsep industri metaverse pada 2025. Menurut survei bersama Siemens dan S&P Global, 81% perusahaan di seluruh dunia sudah menggunakan, menguji, atau berencana mengadopsi solusi industri metaverse.
Hasil nyata terlihat jelas. Pada 2025, BMW memperluas proyek pabrik virtual mereka, mensimulasikan pengujian jalur produksi baru dengan digital twin, sehingga mempercepat peluncuran produk baru sebesar 30%. Boeing menggunakan HoloLens dan teknologi digital twin untuk merancang dan merakit komponen pesawat terbang kompleks, mengurangi tingkat kesalahan desain hampir 40%.
Di bidang medis dan pelatihan, VR/AR semakin matang. Beberapa rumah sakit di AS mengadopsi terapi VR (seperti sistem RelieVRx) untuk membantu pemulihan pasien. 84% profesional medis percaya bahwa AR/VR memberikan dampak positif bagi industri.
Selain itu, perusahaan energi multinasional menggunakan VR untuk pelatihan lingkungan kerja berbahaya, dan perusahaan logistik memakai AR glasses untuk manajemen gudang dan pengambilan barang, keduanya mencapai ROI tinggi. Perusahaan nuklir di Prancis melaporkan penurunan insiden lebih dari 20% berkat pelatihan VR.
Pemerintah juga mulai mengembangkan proyek kota digital berbasis model 3D, seperti Singapura yang memperbarui model digital nasional dan Arab Saudi yang membangun model metaverse besar untuk kota NEOM.
Industri metaverse industri telah melampaui tahap promosi besar-besaran dan menjadi bagian alami dari transformasi digital. Namun, kurangnya kompatibilitas antar vendor dan keberadaan silo data menyebabkan beberapa perusahaan menunggu dan melihat. Masalah keamanan data dan kerahasiaan saat menghubungkan sistem produksi dan simulasi cloud menjadi kekhawatiran utama. Meskipun tingkat adopsi tinggi, banyak aplikasi masih dalam tahap proof of concept (PoC) atau skala kecil.
Metaverse Aset Kripto dan NFT Berjuang Pulihkan Kepercayaan
Setelah gelembung tahun 2022-2023 yang pecah, spekulasi terkait tanah virtual NFT dan game blockchain mereda secara signifikan. Dunia virtual terdesentralisasi seperti Decentraland dan The Sandbox tetap beroperasi, tetapi aktivitas pengguna tidak mencapai puncaknya.
Menurut data DappRadar, volume transaksi NFT di seluruh proyek metaverse pada kuartal ketiga 2025 hanya sekitar 17 juta dolar. Volume transaksi tanah Decentraland per kuartal hanya sekitar 416.000 dolar, jauh dari puncak beberapa juta dolar per transaksi di 2021. Dari segi pengguna aktif harian, Decentraland memiliki kurang dari 1.000 pengguna per hari, dan jumlah pengguna bersamaan hanya ratusan hingga beberapa ribu, hanya mencapai puluhan ribu saat acara besar.
Fenomena “kota hantu” ini juga terlihat di proyek seperti The Sandbox. Namun, tim proyek tetap berupaya menjaga komunitas. Decentraland mendirikan dana konten metaverse pada 2025, dan DAO mengalokasikan 8,2 juta dolar untuk mendukung acara seperti Art Week dan Career Fair. The Sandbox bekerja sama dengan Universal Pictures dan lainnya, meluncurkan area virtual bertema IP seperti “The Walking Dead”.
Event terbesar di metaverse aset kripto tahun 2025 adalah peluncuran “Otherside” dari Yuga Labs. Yuga Labs, pengembang BAYC, mengumumkan peluncuran resmi dunia virtual “Otherside” pada November 2025 setelah tiga tahun pengembangan. Tidak perlu NFT untuk masuk, dan hari pertama ribuan pemain berkumpul di area baru “Koda Nexus”. Yuga Labs mengintegrasikan alat pembuatan dunia AI ke dalam Otherside, memungkinkan pengguna membuat scene game 3D melalui interaksi, meningkatkan kekayaan konten buatan pengguna.
Namun, dibandingkan bidang metaverse lainnya, ekosistem metaverse yang mengintegrasikan cryptocurrency dan NFT membawa beban sejarah yang lebih berat. Pada puncaknya, spekulasi dan finansialisasi berlebihan mendominasi, menyebabkan banyak peserta mengalami kerugian ekonomi yang signifikan.
Akibatnya, metaverse aset kripto menghadapi hambatan kepercayaan yang lebih dalam di mata masyarakat umum. Mereka berjuang mengatasi stereotip seperti “spekulasi aset”, “jauh dari kebutuhan nyata”, dan “pengalaman pengguna rendah”. Beberapa tim mencoba kembali ke konten dan pengalaman pengguna, tetapi jalan menuju pemulihan kepercayaan dan mainstream masih penuh tantangan.
Masa Depan Metaverse: Pola Polaritas Terus Berlanjut
Industri metaverse tahun 2025 menunjukkan adanya polaritas yang jelas, bukan sekadar kemunduran umum. Game metaverse imersif dan metaverse industri berkembang pesat, sementara jaringan sosial dan metaverse aset kripto sedang dalam masa penyesuaian dan pemulihan kepercayaan.
Perkembangan tidak seimbang ini mencerminkan kondisi sebenarnya dari industri metaverse. Pertumbuhan ke depan akan didorong oleh ekspansi berkelanjutan dari platform game metaverse yang memiliki daya tahan tinggi dan adopsi cepat dari metaverse industri yang terbukti praktis.