الألعاب القائمة على السلسلة تتخلى عن الواقع، وWeb3 لا تؤمن بالأحلام

المؤلف: كلوى، ChainCatcher

في الآونة الأخيرة، عبرت ليدي ليو، رئيسة مؤسسة سولانا، على منصة X عن رأيها قائلة “الألعاب على البلوكشين لن تعود”، وأكدت أن ألعاب البلوكشين قد ماتت.

استندت حكمها إلى منشور على Polymarket، يقول: “شركة Meta التابعة لمارك زوكربيرج، بعد إنفاقها 800 مليار دولار، تتخلى تدريجيًا عن رؤية الميتافيرس”. على الرغم من أن خطة Meta لم تتطرق بشكل واضح إلى البلوكشين أو الأصول المشفرة، إلا أن استراتيجيتها تتداخل بشكل كبير مع مستقبل ألعاب Web3 التي تصفها السنوات الماضية: العالم الافتراضي، ملكية الأصول الرقمية، الاقتصاد الرقمي الغامر عبر الإنترنت.

حتى أغنى اللاعبين تخلوا عن اللعبة، فهل كانت ألعاب البلوكشين، التي كانت تعتبر سابقًا ورقة رابحة لإحداث “ثورة” في صناعة التشفير، قد وصلت إلى نهاية المطاف اليوم؟

انهيار المسار بأكمله: مشاريع الألعاب على السلسلة تتوقف عن العمل؟

في أغسطس من العام الماضي، أصدرت Proof of Play إعلانًا يبدو كأنه ندم على السوق، حيث أعلنت أن لعبة RPG للقرصنة على السلسلة الكاملة “Pirate Nation” ستغلق خلال 30 يومًا. تم إيقاف سلسلتين من البلوكشين، وتصفير مكافآت الرموز، ولم يعد بإمكان المجتمع سوى حرق الأصول مقابل “شهادة”، والتي قد تكون ذات فائدة يومًا ما، أو ربما لا. كانت هذه الاستوديو قد جمعت قبل عامين 33 مليون دولار، وتوعدت ببناء مستقبل ألعاب على السلسلة.

بعد الإعلان، انخفضت قيمة رمز PIRATE خلال أيام بنسبة 92%. اعترف الشريك المؤسس آدم فرين: “إغلاق Pirate Nation كان واحدًا من أصعب القرارات التي اتخذتها. لكن الحقيقة أن اللعبة لن تكون أبدًا عملاً رائدًا في السوق الجماهيري.”

Pirate Nation ليست الحالة الوحيدة، فهي مجرد مثال صغير على انهيار كبير لألعاب السلسلة في عام 2025.

نستعرض قائمة إعلانات إغلاق ألعاب البلوكشين العام الماضي. لعبة إيثيريوم “Ember Sword”، التي جذبت 203 مليون دولار من خلال شراء الأراضي عبر NFT، أعلنت إغلاقها في مايو من العام الماضي، وصرح المطور Bright Star Studios أنهم يفتقرون إلى التمويل.

لعبة الرماية من منظور الشخص الثالث “Nyan Heroes”، المبنية على سولانا، كانت من الألعاب التي تتطلع إليها أكثر من 250 ألف لاعب على منصة الكمبيوتر، لكنها توقفت عن العمل في مايو من العام الماضي بسبب نقص التمويل، وانخفض رمزها NYAN بأكثر من 99% من أعلى مستوى له. لعبة “Symbiogenesis” على إيثيريوم، التي أنشأها مطورو “Final Fantasy”، توقفت أيضًا في يوليو.

كما أُوقفت لعبة MMORPG التي حصلت على ترخيص رسمي من “The Walking Dead” وتابعة لـ Gala Games في يوليو. لعبة القتال الميكانيكية “MetalCore” التي تعتمد على NFT أغلقت خوادمها في مارس، وهاجر المطورون بهدوء إلى إصدار لعبة جديدة على Steam لا علاقة لها بالبلوكشين.

الأمر الذي أثار حزن السوق مؤخرًا هو لعبة “Wildcard”، التي بعد إطلاقها في مارس من هذا العام، لم تتجاوز قيمتها السوقية 1.1 مليون دولار، وواجهت انتقادات واسعة من المجتمع بأنها غير مسؤولة و"رُقع ناعم". وفقًا لمنصة بيانات الأصول المشفرة RootData، حصلت “Wildcard” على تمويل بقيمة 46 مليون دولار بقيادة Paradigm.

****

مؤسسها بول بيتنر، الذي شارك في تطوير ألعاب معروفة مثل “Words With Friends” و"Lucky’s Tale"، لكن الآن، حتى مع دعم كبار المستثمرين وذوي الخبرة في الألعاب، لا يمكن إيقاف انهيار مسار ألعاب السلسلة بالكامل.

بالإضافة إلى ذلك، هناك ألعاب مثل “Deadrop”، “Blast Royale”، “Mojo Melee”، “Tokyo Beast”، “OpenSeason”، “Captain Tsubasa Rivals”، وكل مشروع منها يتلقى استثمارات بملايين أو حتى عشرات الملايين من الدولارات، ويجمع ملايين المستخدمين، وفي النهاية تتلاشى الوعود.

لاعبو Web2 يريدون لعبة جيدة، بينما لاعبو Web3 يريدون فقط الأرباح

معظم المؤسسين لديهم خلفية حقيقية في تطوير الألعاب، وعند جمع التمويل، لم تكن رؤيتهم لألعاب السلسلة مجرد كلام فارغ، فلماذا ينتهي الأمر دائمًا بإغلاق المشاريع أو العودة إلى Web2؟

“ألعاب Web3 قبل أن تتحقق من طلبات اللاعبين، كانت قد أنشأت بالفعل هيكل رأس مال يعتمد على المستثمرين من خلال الرموز وNFT.” بمعنى آخر، من يمول هذه الألعاب ليس هو من يستخدمها في النهاية.

عندما يكتشف المطورون أن عدد لاعبي السلسلة أقل من المتوقع، وأنهم يميلون إلى الربح السريع، وأن قيمة الرموز تتراجع باستمرار، وتكاليف التطوير ترتفع، فإن الخيار الوحيد أمام الاستوديو هو إغلاق أو التخلي عن الهوية على السلسلة والتحول إلى السوق التقليدي. سواء اختاروا ذلك أو ذاك، فإن المستثمرين الأوائل ومالكي NFT هم من يدفع الثمن في النهاية.

لعبة محاكاة المزرعة “Moonfrost” تعتبر مثالًا نموذجيًا. جمعت المطور Oxalis Games مبلغ 6.5 مليون دولار، وأطلقت حملة “اللعب من أجل التوزيع” لأكثر من عام، حيث باعت 1833 صندوق NFT بسعر 150 دولار لكل واحد. ثم في نوفمبر 2025، أعلنت الشركة أنها تبتعد عن Web3، وتعيد إطلاق اللعبة على Steam كعبة مدفوعة بدون NFT أو رموز أو بلوكشين.

وفي اليوم السابق للإعلان، تحدث المدير التنفيذي Ric Moore علنًا عن كيفية بناء “ألعاب Web3 ببطء وذات معنى”. وذكر أن السبب هو: “لاعبو Web3 يريدون الربح، بينما لاعبو Web2 يريدون لعبة جيدة.” قضوا ثلاث سنوات وملايين الدولارات ليكتشفوا القواعد الحقيقية.

وأكد تقرير صناعة Blockchain Game Alliance (BGA) لعام 2025 أيضًا تراجع ألعاب السلسلة: انخفض الاستثمار السنوي في ألعاب البلوكشين إلى حوالي 293 مليون دولار، مقارنة بـ 4 مليارات دولار في 2021 و100 مليار دولار في ذروتها عام 2022، وهو انخفاض مذهل. ووصف DWF Labs المرحلة الحالية بأنها “إعادة ضبط ضرورية”. وأكبر تبعات فشل هذا المسار هو أزمة الثقة في ألعاب السلسلة بشكل كامل.

يُظهر تقرير BGA أن 36% من المستطلعين يعتبرون “الاحتيال، الخداع، أو عمليات الرش” أكبر تهديد للصناعة، على الرغم من أن معظم المشاريع التي أغلقت لم تكن نية في الاحتيال، إلا أنه من وجهة نظر الخارج، فإن “جمع التمويل، إصدار الرموز، والإفلاس” و"الاحتيال" يكاد يكونان متطابقين. “هذه الصناعة بحاجة إلى مطورين حقيقيين للألعاب ومستخدمين حقيقيين يرغبون في اللعب، لا يمكن الاستغناء عن أحدهما.”

البنية التحتية وظروف السوق تشكل ميزة، والعملات المستقرة والذكاء الاصطناعي يقدمان فرصًا جديدة

انهيار سردية ألعاب السلسلة لا يعني أن صناعة التشفير قد وصلت إلى نهايتها في التطبيقات الاستهلاكية. يُظهر تقرير BGA أن 65.8% من العاملين في الصناعة لا زالوا متفائلين للـ 12 شهرًا القادمة، ويستند هذا التفاؤل إلى منتجات قابلة للتسليم ونماذج إيرادات مستدامة. في الوقت نفسه، فإن حجم التحويلات عبر العملات المستقرة، وأدوات الذكاء الاصطناعي التي تقلل من تكاليف تطوير الألعاب إلى جزء بسيط من السابق، لم تختفِ أبدًا، بل يمكن ملاحظة عدة مسارات محتملة من وجهة نظر العديد من المطورين.

قال Sunyoung Hwang، الرئيس التنفيذي لـ NEXPACE، عند الحديث عن “MapleStory Universe”، إن مبدأه الأساسي هو أن المحافظ، رسوم الغاز، واقتصاد الرموز تشكل عائقًا لمعظم اللاعبين، وليست ميزة. يجب أن تعمل البنية التحتية على مستوى الخلفية بشكل ذي معنى، مثل تحقيق ملكية الأصول الحقيقية، وتحفيز اقتصاد مفتوح، بينما يركز اللاعبون فقط على اللعبة نفسها. “إذا تسربت عمليات البنية التحتية إلى تجربة اللعب، ففشل تصميم اللعبة هو النتيجة.”

رأي Robby Yung، الرئيس التنفيذي لـ Animoca Brands، وChristina Macedo، الرئيسة التنفيذية لـ PLAY Network، هو أن معدل الاحتفاظ هو الحقيقة الوحيدة. بيانات الاحتفاظ في اليوم الأول، اليوم السابع، والشهر الأول، كانت كذلك في زمن الكونسول، وفي ألعاب الهاتف المحمول، وما زالت كذلك في صناعة التشفير. وأشارت Macedo إلى أن المعيار في الألعاب المحمولة هو 35-45% في اليوم الأول، 15-25% في اليوم السابع، و5-10% في الشهر الأول، ومعظم ألعاب Web3 لا تصل إلى هذه المعايير الصحية الأساسية.

يعتقد Gabby Dizon، أحد مؤسسي Yield Guild Games، أن سبب فشل الصناعة هو “الوقت الطويل الذي قضاه في قياس أشياء خاطئة”، بما في ذلك مؤشرات قديمة مثل التمويل من رأس المال المخاطر، سعر الرموز، ومبيعات NFT. المؤشر الحقيقي هو فقط أن يدفع اللاعبون مقابل، لأنهم يرون قيمة في تجربة اللعبة.

وأخيرًا، هناك فرص تأتي من العملات المستقرة والذكاء الاصطناعي.

أشار تقرير BGA إلى أن أكثر من ربع المستجيبين يعتبرون العملات المستقرة مفتاح النجاح في الصناعة. بالمقارنة مع رموز الألعاب ذات التقلبات الشديدة، فإن العملات المستقرة أكثر ودية وأسهل فهمًا للمستخدمين الجدد، وتستخدم بشكل متزايد في جوائز البطولات، والمكافآت داخل اللعبة، والمدفوعات عبر الحدود. وأكدت Sequence أن المطورين الأذكياء يركزون على مدفوعات العملات المستقرة، سواء للأصول على السلسلة أو في سيناريوهات أخرى، مع رسوم أقل، وتسوية فورية، وتقسيم أرباح أبسط، مما يمنحها ميزة كبيرة.

كما أن الذكاء الاصطناعي يغير من هيكل التكاليف. قال Simon Davis من Mighty Bear Games إن الفرق المعتمدة على الذكاء الاصطناعي تتجاوز الإنتاجية التي تحققها استودعات العمل التقليدية بكثير من حيث التكاليف والموارد. وتعتقد Animoca Brands أن الاستدامة في 2026 تعتمد على تطوير مدعوم أو مساعد بالذكاء الاصطناعي، مما سيغير تمامًا نموذج اقتصاد إنتاج محتوى الألعاب عالية الجودة.

هل لم تمت ألعاب البلوكشين بعد، أم أن المرحلة الحالية هي إعادة ضبط ضرورية؟

لم تتغير المشكلة الأساسية في دورة ألعاب السلسلة السابقة: أن الهيكل الرأسمالي المدفوع بالمستثمرين يتقدم على التحقق من طلبات اللاعبين. عندما لا تستطيع معدلات الاحتفاظ دعم اقتصاد الرموز، وعندما تبتلع تكاليف التطوير التمويل، فإن النهاية تكون إما بالإغلاق أو التحول إلى Web2، ودائمًا من يدفع الثمن هم الملاك الأوائل.

لكن هذه العملية أعطت مطوري الألعاب وعيًا أكثر واقعية، حيث أصبح من الممكن أن يكون البلوكشين غير مرئي، ويقاس النجاح بمعدلات الاحتفاظ وليس بأسعار الرموز، ويُستخدم العملات المستقرة بدلاً من الرموز ذات التقلبات العالية كطبقة دفع، ويُعاد بناء تكاليف التطوير باستخدام الذكاء الاصطناعي. النقاط المشتركة بين هذه الاتجاهات هي: أن يصنع المطور لعبة يمكن أن تختبرها معايير السوق التقليدية، ثم يترك للبلوكشين أن يلعب دوره الحقيقي في الأساس.

ربما لم تمت ألعاب البلوكشين كما تقول ليدي ليو، لكن السوق يتودد حاليًا إلى ذلك النموذج القديم الذي يعتمد على الرموز لزيادة عدد المستخدمين، حتى استنزاف التمويل، ثم العودة إلى Web2.

SOL‎-1.17%
ETH‎-0.74%
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
إضافة تعليق
إضافة تعليق
لا توجد تعليقات
  • تثبيت