فهم خاطئ لنهاية الميتافيرس: المرحلة الجديدة من 'التمييز والفرص' التي أظهرتها صناعة 2025

مع نهاية عام 2025، بعد مرور أربع سنوات على موجة الاندفاع في عام 2021، يواجه صناعة الميتافيرس منعطفًا هامًا. الحالة الغامضة التي تتواجد فيها تقييمات تقول “انتهى” وأخرى تؤكد “نمو مستمر” تعكس في الواقع واقعًا معقدًا للصناعة. فالميتافيرس لم يتراجع أبدًا، بل هو في عملية فصل واضحة بين القطاع ذو القيمة الحقيقية والخيالات التي أُنشئت خلال موجة التطهير والتركيز.

ازدهار إمبراطوريات الألعاب: Roblox وFortnite يقودان استهلاك الميتافيرس

تُظهر منصات الألعاب الغامرة في عام 2025 أقوى قاعدة أساسية في صناعة الميتافيرس. خاصة، نمو Roblox كان ملحوظًا، حيث بلغ متوسط المستخدمين النشطين شهريًا في الربع الثالث من 2025 حوالي 1.515 مليار، بزيادة مذهلة بنسبة 70% مقارنة بنفس الفترة من العام السابق. كما حققت إيرادات الربع 13.6 مليار دولار، بزيادة قدرها 48%.

المثير للاهتمام هو أن هذه المنصات العملاقة تتعمد تقليل تصنيفها تحت عنوان “الميتافيرس”. ففي ذروة موجة الميتافيرس عام 2021، كانت Roblox تبرز رؤيتها بشكل واضح، لكنها الآن تركز على “السوق العالمية للألعاب”، “نظام بيئي للمنصات”، و"الاقتصاد الافتراضي"، معتمدة على قيمة عملية. هذا التحول الاستراتيجي يدل على أن مفهوم الميتافيرس يتحول من أداة تسويقية إلى قيمة تجارية حقيقية.

وفي المقابل، يستمر Fortnite، الذي يضم مئات الملايين من المستخدمين النشطين شهريًا، في تطوره الخاص. مؤسس Epic Games، تيم سوييني، كرر الحاجة لبناء ميتافيرس مفتوح وقابل للتشغيل البيني، وأعلن في نوفمبر 2025 عن شراكة استراتيجية مع Unity. 40% من وقت اللعب في Fortnite يُقضى على محتوى من طرف ثالث، أي “وظائف الميتافيرس”، وتُنتج حفلات موسيقية بالتعاون مع شخصيات مثل ميكاسو هاتون، برونو مارس، BLACKPINK، مما يخلق تجارب لملايين المستخدمين.

وفي المقابل، اتخذت Minecraft قرارًا مهمًا. فبعد أن كانت رمزًا لصناعة الميتافيرس، أوقفت دعمها لأجهزة VR/MR منذ مارس 2025، وركزت بالكامل على استراتيجيتها للكمبيوتر الشخصي وأجهزة الكونسول. هذا الاختيار يعكس إدراك الصناعة أن تقنيات الانغماس لا تزال غير واقعية للجمهور العام.

اختبار الواقع الاجتماعي VR: العودة إلى الجودة وأهمية ثقافة المجتمع

واجه مجال الشبكات الاجتماعية الميتافيرسية في 2025 تصحيحًا حادًا. إذ تلاشت حداثة مفهوم التفاعل الاجتماعي في فضاء افتراضي بحت، وتحول اهتمام المستخدمين نحو تحقيق قيمة عملية وواقعية.

Horizon Worlds من Meta هو مثال نموذجي على ذلك. عدد المستخدمين النشطين شهريًا أقل من 200,000، مقارنة بمئات الملايين على Facebook، مما يبرز الفجوة الكبيرة. منذ النصف الثاني من 2024، بدأت Meta في إطلاق نسخة للجوال والويب، وزعمت أن المستخدمين على الجوال زادوا أربعة أضعاف خلال عام، لكن النمو لا يزال محدودًا. في إعلانها خلال مؤتمر Meta Connect 2025، اعترف CTO أن منصة الميتافيرس الاجتماعية بحاجة لإثبات معدل احتفاظ وربحية كافيين، وتعمل حاليًا على استثمار في محتوى الذكاء الاصطناعي ووظائف NPC.

وفي المقابل، يواصل VRChat نموه بثبات بدعم من المجتمع الأساسي، حيث تجاوز عدد المستخدمين المتصلين خلال عطلة رأس السنة 130,000، مع توقع زيادة أكثر من 30% سنويًا في المحتوى الذي ينشئه المستخدمون في السوق الياباني. نجاح هذه المنصة يعود إلى جودة المحتوى وتركيزها على ثقافة المجتمع.

أما Rec Room، التي كانت تقيّم بأكثر من 3.5 مليار دولار، أعلنت في أغسطس 2025 عن تسريح أكثر من نصف موظفيها. توسع السوق في الأجهزة المحمولة والكونسول أدى إلى تدهور جودة المحتوى الذي ينشئه المستخدمون، وانخفضت معدلات الاحتفاظ والإيرادات عن التوقعات. هذا يعكس دخول صناعة الشبكات الاجتماعية الميتافيرسية إلى عصر “الكمية على حساب الجودة”.

تباين أجهزة XR: الرفاهية الفائقة والمنخفضة السعر يسرعان انتشار الميتافيرس

شهد سوق أجهزة XR في 2025 بنية واضحة “طرفين حار/بارد، وسط بارد”

في السوق الفائق الجودة، برز Apple Vision Pro بفضل ابتكاراته، لكن سعره البالغ 3,499 دولار يحد من مبيعاته. قال تيم كوك بنفسه إن المنتج موجه للمبكرين وليس للسوق الجماهيرية، ويعمل على تحديث تدريجي لنظام visionOS وتحسين الأجهزة لبناء نظام بيئي متكامل.

أما في السوق الجماهيري، فكان Meta Quest 3 هو الحاضر الأبرز، حيث أظهر بيانات IDC أن Meta استحوذت على 60.6% من سوق أجهزة AR/VR والنظارات الذكية في النصف الأول من 2025، متفوقة بشكل كبير على المنافسين. كما خفضت سوني سعر PlayStation VR2 بين 150 و200 دولار في مارس 2025، ليصل إلى 399.99 دولار، مع توقعات ببيع حوالي 3 ملايين وحدة بنهاية 2025.

اللافت هو ظهور النظارات الذكية للمستهلكين. النسخة الثانية من تعاون Meta مع Ray-Ban، التي تعتمد لأول مرة على شاشة مدمجة، تقدم “واقعًا معززًا خفيفًا” بدلاً من الانغماس الكامل. وفقًا لـ IDC، فإن شحنات أجهزة AR/VR والنظارات الذكية ستصل إلى 14.3 مليون وحدة في 2025، بزيادة 39.2% عن العام السابق.

من ناحية انتشار الميتافيرس، أعلنت Meta خلال مؤتمر Connect 2025 عن دمج الذكاء الاصطناعي التوليدي في مجال XR، مع تقديم وظيفة تسمح للمستخدمين بإنشاء مشاهد وأشياء افتراضية عبر الصوت. هذا يشير إلى أن AI+XR سيكونان محور استثمارات جديدة بعد 2026، مع تسريع المعايير الصناعية، وتوسيع دعم معيار OpenXR، وتحسين التوافق بين أجهزة من علامات تجارية مختلفة.

الهوية الرقمية والتجارية: تقنية الأفاتار تفتح أسواقًا جديدة

تتطور قيمة الهوية الرقمية في الميتافيرس إلى مرحلة التنفيذ.

نمو ZEPETO من NAVER Z في كوريا، الذي يضم أكثر من 400 مليون مستخدم مسجل، وقرابة 20 مليون نشط شهريًا، حيث يركز على جيل Z، خاصة النساء، ويجذب علامات تجارية فاخرة مثل GUCCI وDior من خلال ملابس رقمية حصرية ولقاءات افتراضية مع المعجبين. أعلنت NAVER Z أن عدد المستخدمين النشطين شهريًا لمنصتها و منتجاتها ذات الصلة وصل إلى 49.4 مليون، متعافية من تراجع ما بعد الجائحة.

أما Ready Player Me، التي استحوذت عليها Netflix في النصف الثاني من 2025، فهي في مرحلة تحول مهمة. قبل الاستحواذ، كان أكثر من 6,500 مطور يستخدمون SDK الخاص بها، ومع دمجها في أعمال ألعاب Netflix، من المتوقع أن تتطور إلى نظام بيئي يتيح للمستخدمين استخدام أفاتار موحد عبر ألعاب متعددة.

تستفيد Snapchat من قاعدة مستخدميها التي تتجاوز 300 مليون نشط يوميًا، من خلال دمج الذكاء الاصطناعي في Bitmoji وتوسيع متاجر الأزياء. كما تواصل Meta تعزيز نظام الأفاتار الخاص بها، وتطلق عبر Facebook وInstagram وQuest أدوات مثل Codec ونجوم المشاهير الافتراضيين المدعومين بالذكاء الاصطناعي، لبناء منصة هوية رقمية موحدة.

واقع صناعة الميتافيرس: التحول الطبيعي للتحول الرقمي للشركات

على عكس المنتجات الاستهلاكية، أثبتت الميتافيرس الصناعية والمؤسسية في 2025 أنها أكثر المجالات عملية وسرعة في النمو. وفقًا لدراسات السوق، من المتوقع أن تصل قيمة سوق الميتافيرس الصناعي إلى حوالي 48.2 مليار دولار في 2025، بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 20.5% بين 2025 و2032، ليصل إلى 600 مليار دولار بحلول 2032.

نظام NVIDIA Omniverse هو رمز لهذا المجال. تتعاون شركات كبرى مثل تويوتا وTSMC وفوكسكون على بناء نسخ رقمية (Digital Twins) على Omniverse لتحسين خطوط الإنتاج وتدريب الذكاء الاصطناعي. كما تتبنى شركات برمجيات صناعية تقليدية مثل Siemens بشكل نشط مفهوم الميتافيرس الصناعي، حيث أظهر استطلاع من Siemens وS&P Global أن 81% من الشركات العالمية تخطط أو تختبر تطبيقات الميتافيرس الصناعي.

النتائج ملموسة، حيث استطاعت BMW تقليل زمن إطلاق خط إنتاج جديد بنسبة 30% عبر توسيع مشروع المصنع الافتراضي، وخفضت Boeing معدل أخطاء التصميم بنسبة تقارب 40% باستخدام النسخ الرقمية للطائرات. في المجال الطبي، تتوسع تطبيقات العلاج VR، حيث تستخدم عدة مستشفيات أمريكية أنظمة علاج VR لمساعدة المرضى على التعافي، ويؤكد 84% من المختصين أن AR/VR لها تأثير إيجابي على الصناعة.

لكن هناك تحديات، منها نقص التوافق بين حلول البائعين المختلفة، ووجود عزلة بيانات، ومخاوف أمن البيانات، مما يعيق الشركات ويجعل العديد من التطبيقات في مرحلة إثبات المفهوم (PoC).

تحديات الأصول الرقمية وميتافيرس NFT: طريق طويل لاستعادة الثقة

بعد انهيار فقاعة 2022-2023، يواجه سوق الأراضي الافتراضية و ألعاب البلوكتشين ركودًا شديدًا. وفقًا لبيانات DappRadar، بلغ حجم تداول NFT في مشاريع الميتافيرس في الربع الثالث من 2025 حوالي 17 مليون دولار فقط، مع أن معاملات أراضي Decentraland في الربع كانت بقيمة 416,000 دولار و1131 عملية فقط. بالمقارنة مع ذروتها في 2021 التي شهدت معاملات بملايين الدولارات، فإن الانخفاض كبير وواضح.

تشير دراسة نشاط المستخدمين من DappRadar إلى أن عدد المستخدمين النشطين يوميًا في Decentraland أقل من 1000، ويقتصر على أحداث كبيرة فقط، مما أدى إلى ظاهرة “المدن الأشباح”.

وفي الوقت نفسه، يواصل فريق المشروع جهود الحفاظ على المجتمع. أنشأت Decentraland صندوق محتوى الميتافيرس في 2025، وخصصت مجلس إدارة DAO مبلغ 8.2 مليون دولار لدعم فعاليات مثل أسبوع الفن ومعارض الوظائف، بهدف استعادة اهتمام المبدعين والشركات. وتعاونت The Sandbox مع Universal Pictures لإطلاق منطقة افتراضية مستوحاة من “ذا ووكينغ ديد” بهدف جذب مستخدمين جدد.

أما أكبر حدث في 2025 فكان إطلاق Yuga Labs لعالم Otherside، الذي استغرق 3 سنوات من التطوير، وافتُتح في نوفمبر 2025، حيث تجمع عشرات الآلاف من المستخدمين في منطقة “Koda Nexus”، محققين حضورًا غير مسبوق في تاريخ ميتافيرس Web3. وتعمل Yuga Labs على دمج أدوات توليد العالم بالذكاء الاصطناعي لزيادة ثراء المحتوى الذي ينشئه المستخدمون.

لكن، لا تزال ميتافيرس الأصول الرقمية وNFT مرتبطة بماضيها الثقيل. فبسبب الطابع المالي المفرط والمضاربة في ذروتها، تكبد العديد من المشاركين خسائر اقتصادية حقيقية. الآن، يواجه هذا المجال تحديات تتعلق بـ"المضاربة على الأصول"، و"الانفصال عن الطلب الحقيقي"، و"ضعف تجربة المستخدم"، مما يتطلب وقتًا طويلًا لاستعادة ثقة المستخدمين الرئيسيين.

خاتمة 2025 وتطلعات 2026

لا يمكن تلخيص صناعة الميتافيرس في 2025 بشكل بسيط على أنه “نهاية”. بل كانت سنة كشفت عن “التميز والانتقاء”، وأظهرت جوهر الصناعة الحقيقي.

من ناحية، استمرت منصات الألعاب الاستهلاكية، خاصة Roblox وFortnite، في النمو المستقر وتعزيز تفاعل المستخدمين. ومن ناحية أخرى، أثبتت صناعة الميتافيرس الصناعية أن حجم السوق ومعدل النمو هو الأكثر واقعية، وأصبحت جزءًا طبيعيًا من تحول الشركات الرقمي.

وفي المقابل، تواجه منصات الشبكات الاجتماعية الميتافيرسية ذات الرؤى المثالية المبكرة، وميتافيرس الأصول الرقمية، ضغوطًا هائلة من التصفية. الشركات التي ستنجو، ستتجه نحو العودة للجودة وتحقيق قيمة المجتمع.

أما بعد 2026، فمن المتوقع أن يشهد تطور الميتافيرس تحولات جديدة مع دمج تقنيات الذكاء الاصطناعي، وتسريع انتشار أجهزة XR، وتوسع التطبيقات الصناعية، لكن مفهوم “الميتافيرس” ذاته قد يتلاشى، مع بقاء فقط القطاعات ذات القيمة الحقيقية. الأهم هو قدرة الصناعة على تجاوز هذه المرحلة التحولية وخلق قيمة حقيقية للعملاء.

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت